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标题: 游戏防沉迷,防的是沉迷,而不是游戏 [打印本页]

作者: Geekpeer    时间: 2020-6-1 11:17
标题: 游戏防沉迷,防的是沉迷,而不是游戏
随着近20年来科技和网络的飞速发展,电脑和手机依然成了现代人不可或缺的一部分。在结束了一天疲惫的工作之后,拉上几个好友下下团本或是一起开黑,已经成为了多数年轻人的生活方式之一。根据中国互联网信息中心(CNNIC)第45次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止到2020年3月,我国的网民规模已经达到了9.04亿,其中,网络游戏用户占比超过一半,达到了5.32亿。

高额的数字占比一方面显示了整个游戏行业令人惊叹的巨大潜力,另一方面却也在控诉一个令人无奈的事实。在这巨额的网游人群之中,未成年人占据了相当大的比例,而由于普遍的自控能力差,游玩时间少,沉迷游戏和过度消费引发了各种日益严峻的社会问题。

有意思的是,早在20年前,国内游戏防沉迷工作就已经开始浩浩荡荡的展开,从最开始的“游戏机禁令”到“网络游戏防沉迷系统”再到“网游实名制”。然而时至今日,未成年人沉迷游戏却依旧是一个绕不过去的社会难题。

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