▲ 图片来自:The Hustle
「《夺宝奇兵》的成功让雅达利产生了一种幻觉,觉得只要能拿到一个超级热门的 IP,把它贴在一个游戏包装盒上,就肯定能赚很多钱。」
「我记得很清楚,当时卡萨尔是周二下午给我打的电话,他要我在周四早上就坐飞机去伯班克市,向斯皮尔伯格展示游戏的原型设计。」
「现在,留给我的只有 5 周。这让我不能再以制作出一款好游戏为目标,我要考虑的是如何在 5 周内做出一款能玩的游戏,仅此而已。」
「当时斯皮尔伯格还问我说,能不能让我做一个类似于《吃豆人》的作品,但他最终还是同意了我的方案。」
▲华沙(右)和斯皮尔伯格(左)的合影
「当游戏开发完成后,我的第一反应是:哇,我居然真的做出来了!」
「玩家只有在游戏中经历一定挫折后,才能体会到胜利的满足感。但是,挫折(我知道自己在做什么,只是暂时做不到)和迷失(我压根不知道自己在做什么)本质上是有区别的。」
▲图片来自:The Hustle
▲从红框处可以看到,整个北美游戏市场在 1983 年出现崩盘
▲图片来自:Vox
「每三个月,我上交一个游戏,他们就会给我开出 4 万美元的支票,试问谁会不喜欢这样的工作呢?」
「也许是我自己想要修复当年失败造成的创伤,毕竟游戏是我做出来的。但《ET 外星人》真的有大家说的这么烂吗?或许没有,人们只是想从一个失败的故事里找出一个代表,那个代表就是我做的 ET。」
「当时还有很多比《ET 外星人》更糟糕的游戏,你都不知道玩这些游戏的意义是什么,但没人知道为什么它们就这样摆在商店架子上。」
「但你知道,一个简单、易懂的回答,总是比一个复杂的真相要更有说服力,也更容易被人所接受。」
「我开始有点喜欢人们将《ET外星人》贴上史上最烂电子游戏的标签了,因为《亚尔斯的复仇》也是我做的,它曾被称为史上最佳游戏之一,所以我可是是同时做过史上最好和史上最烂游戏的人,这很酷,不是吗?」
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