ugui事件文件夹结构
图中,UGUI 把输入事件模块有四部分,事件数据模块,输入事件捕获模块,射线碰撞检测模块,事件逻辑处理及回调模块。我们把每部分的核心源码都拉出来分析一下。
事件数据模块
事件数据模块部分对整个事件系统的作用来说,它主要定义并且存储了事件发生时的位置、和事件对应的物体,事件的位移大小,触发事件的输入类型,以及事件的设备信息等。事件数据模块在逻辑上没有做过多的内容,而主要为了获取数据,提供数据服务。
它有三个类 PointerEventData、AxisEventData、BaseEventData,分别为点位事件数据类,滚轮事件数据类,事件基础数据类。PointerEventData和AxisEventData 继承自 BaseEventData,且 AxisEventData 的代码量非常少,因为它只需要提供滚轮的方向信息。即如下:
namespace UnityEngine.EventSystems
{
public class AxisEventData : BaseEventData
{
//移动方向
public Vector2 moveVector { get; set; }
public MoveDirection moveDir { get; set; }
public AxisEventData(EventSystem eventSystem)
: base(eventSystem)
{
moveVector = Vector2.zero;
moveDir = MoveDirection.None;
}
}
}
BaseEventData 定义了几个常用的接口,其子类 PointerEventData 是最常用的事件数据,我们来看看它是如何编写的,代码量并不多基本全是数据定义:
public class PointerEventData : BaseEventData
{
public GameObject pointerEnter { get; set; }
// 接收OnPointerDown事件的物体
private GameObject m_PointerPress;
// 上一下接收OnPointerDown事件的物体
public GameObject lastPress { get; private set; }
// 接收按下事件的无法响应处理的物体
public GameObject rawPointerPress { get; set; }
// 接收OnDrag事件的物体
public GameObject pointerDrag { get; set; }
public RaycastResult pointerCurrentRaycast { get; set; }
public RaycastResult pointerPressRaycast { get; set; }
public List‹GameObject> hovered = new List‹GameObject>();
public bool eligibleForClick { get; set; }
public int pointerId { get; set; }
// 鼠标或触摸时的点位
public Vector2 position { get; set; }
// 滚轮的移速
public Vector2 delta { get; set; }
// 按下时的点位
public Vector2 pressPosition { get; set; }
// 为双击服务的上次点击时间
public float clickTime { get; set; }
// 为双击服务的点击次数
public int clickCount { get; set; }
public Vector2 scrollDelta { get; set; }
public bool useDragThreshold { get; set; }
public bool dragging { get; set; }
public InputButton button { get; set; }
}
上述代码中为数据类的核心类 PointerEventData,它存储了大部分的事件系统逻辑需要的数据,包括按下时的位置,松开与按下的时间差,拖动的位移差,点击到的物体等等,承载了所有输入事件需要的数据。事件数据模块的意义所在便是存储数据并为逻辑部分做好准备。
事件数据模块,主要作用为在各种事件发生时,为事件逻辑做好数据工作。
输入事件捕获模块源码
缺图UGUI的时间捕获模块文件夹结构
输入事件捕获模块由四个类组成,BaseInputModule,PointerInputModule,StandaloneInputModule,TouchInputModule。
BaseInputModule 是抽象(abstract)基类,提供必须的空接口和基本变量。
PointerInputModule 继承了BaseInputModule,并且在他基础上扩展了关于点位的输入逻辑,也增加了输入的类型和状态。
StandaloneInputModule 和 TouchInputModule 又继承了 PointerInputModule,它们从父类开始延展向不同的方向。
StandaloneInputModule 向标准键盘鼠标输入方向拓展,而 TouchInputModule 向触控板输入方向拓展。
下面我们来看看他们的核心部分的代码:
/// ‹summary>
/// 处理所有的鼠标事件
/// ‹/summary>
protected void ProcessMouseEvent(int id)
{
var mouseData = GetMousePointerEventData(id);
var leftButtonData = mouseData.GetButtonState(PointerEventData.InputButton.Left).eventData;
// Process the first mouse button fully
// 处理鼠标左键相关的事件
ProcessMousePress(leftButtonData);
ProcessMove(leftButtonData.buttonData);
ProcessDrag(leftButtonData.buttonData);
// Now process right / middle clicks
// 处理鼠标右键和中建的点击事件
ProcessMousePress(mouseData.GetButtonState(PointerEventData.InputButton.Right).eventData);
ProcessDrag(mouseData.GetButtonState(PointerEventData.InputButton.Right).eventData.buttonData);
ProcessMousePress(mouseData.GetButtonState(PointerEventData.InputButton.Middle).eventData);
ProcessDrag(mouseData.GetButtonState(PointerEventData.InputButton.Middle).eventData.buttonData);
//滚轮事件处理
if (!Mathf.Approximately(leftButtonData.buttonData.scrollDelta.sqrMagnitude, 0.0f))
{
var scrollHandler = ExecuteEvents.GetEventHandler‹IScrollHandler>(leftButtonData.buttonData.pointerCurrentRaycast.gameObject);
ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(scrollHandler, leftButtonData.buttonData, ExecuteEvents.scrollHandler);
}
}
以上代码为 StandaloneInputModule 的主函数 ProcessMouseEvent,它从鼠标键盘输入事件上扩展了输入的逻辑,处理了鼠标的按下,移动,滚轮,拖拽的操作事件。其中比较重要的函数为 ProcessMousePress、ProcessMove、ProcessDrag 这三个函数,我们来重点看下他们处理的内容。
/// ‹summary>
/// Process the current mouse press.
/// 处理鼠标按下事件
/// ‹/summary>
protected void ProcessMousePress(MouseButtonEventData data)
{
var pointerEvent = data.buttonData;
var currentOverGo = pointerEvent.pointerCurrentRaycast.gameObject;
// PointerDown notification
// 按下通知
if (data.PressedThisFrame())
{
pointerEvent.eligibleForClick = true;
pointerEvent.delta = Vector2.zero;
pointerEvent.dragging = false;
pointerEvent.useDragThreshold = true;
pointerEvent.pressPosition = pointerEvent.position;
pointerEvent.pointerPressRaycast = pointerEvent.pointerCurrentRaycast;
DeselectIfSelectionChanged(currentOverGo, pointerEvent);
// 搜索元件中按下事件的句柄,并执行按下事件句柄
var newPressed = ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerDownHandler);
// didnt find a press handler... search for a click handler
// 搜索后找不到句柄,就设置一个自己的
if (newPressed == null)
newPressed = ExecuteEvents.GetEventHandler‹IPointerClickHandler>(currentOverGo);
// Debug.Log("Pressed: " + newPressed);
float time = Time.unscaledTime;
if (newPressed == pointerEvent.lastPress)
{
var diffTime = time - pointerEvent.clickTime;
if (diffTime ‹ 0.3f)
++pointerEvent.clickCount;
else
pointerEvent.clickCount = 1;
pointerEvent.clickTime = time;
}
else
{
pointerEvent.clickCount = 1;
}
pointerEvent.pointerPress = newPressed;
pointerEvent.rawPointerPress = currentOverGo;
pointerEvent.clickTime = time;
// Save the drag handler as well
// 保存拖拽信息
pointerEvent.pointerDrag = ExecuteEvents.GetEventHandler‹IDragHandler>(currentOverGo);
// 执行拖拽启动事件句柄
if (pointerEvent.pointerDrag != null)
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.initializePotentialDrag);
}
// PointerUp notification
// 抬起通知
if (data.ReleasedThisFrame())
{
//执行抬起事件的句柄
// Debug.Log("Executing pressup on: " + pointer.pointerPress);
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerUpHandler);
// Debug.Log("KeyCode: " + pointer.eventData.keyCode);
var pointerUpHandler = ExecuteEvents.GetEventHandler‹IPointerClickHandler>(currentOverGo);
// 如果抬起时与按下时为同一个元素,那就是点击
if (pointerEvent.pointerPress == pointerUpHandler && pointerEvent.eligibleForClick)
{
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerClickHandler);
}
// 否则也可能是拖拽的释放
else if (pointerEvent.pointerDrag != null && pointerEvent.dragging)
{
ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.dropHandler);
}
pointerEvent.eligibleForClick = false;
pointerEvent.pointerPress = null;
pointerEvent.rawPointerPress = null;
// 如果正在拖拽则抬起事件等于拖拽结束事件
if (pointerEvent.pointerDrag != null && pointerEvent.dragging)
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.endDragHandler);
pointerEvent.dragging = false;
pointerEvent.pointerDrag = null;
// 如果当前接收事件的物体和事件的刚开始的物体不一致,则对两个物体做进和出的事件处理
if (currentOverGo != pointerEvent.pointerEnter)
{
HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, null);
HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, currentOverGo);
}
}
}
上面展示了 ProcessMousePress 处理鼠标按下事件的代码,虽然比较多但并不复杂,我在代码上做了详尽的注解。其实它不仅仅处理的是按下的操作,也同时处理鼠标抬起的操作,以及处理了拖拽启动和拖拽抬起与结束的事件。在调用处理相关句柄的前后,事件数据都会被保存在 pointerEvent 中,然后被传递给业务层中设置的输入事件句柄。
我们再来看看 ProcessDrag 拖拽处理函数:
protected virtual void ProcessDrag(PointerEventData pointerEvent)
{
bool moving = pointerEvent.IsPointerMoving();
// 如果已经在移动,且还没开始拖拽启动事件,则调用拖拽启动句柄,并设置拖拽中标记为true
if (moving && pointerEvent.pointerDrag != null
&& !pointerEvent.dragging
&& ShouldStartDrag(pointerEvent.pressPosition, pointerEvent.position, eventSystem.pixelDragThreshold, pointerEvent.useDragThreshold))
{
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.beginDragHandler);
pointerEvent.dragging = true;
}
// 拖拽时的句柄处理
if (pointerEvent.dragging && moving && pointerEvent.pointerDrag != null)
{
// 如果按下的物体和拖拽的物体不是同一个则视为抬起拖拽,并清除前面按下时的标记
if (pointerEvent.pointerPress != pointerEvent.pointerDrag)
{
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerUpHandler);
pointerEvent.eligibleForClick = false;
pointerEvent.pointerPress = null;
pointerEvent.rawPointerPress = null;
}
// 执行拖拽中句柄
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.dragHandler);
}
}
上面展示了 ProcessDrag 拖拽句柄处理函数,与ProcessMousePress类似对拖拽事件逻辑做了判断,包括拖拽开始事件处理,判断结束拖拽事件,以及拖拽句柄的调用。
ProcessMove 则相对简单点,每帧都会直接调用处理句柄。
protected virtual void ProcessMove(PointerEventData pointerEvent)
{
var targetGO = pointerEvent.pointerCurrentRaycast.gameObject;
HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, targetGO);
}
除了鼠标事件外,我们再来看看触屏事件的处理方式,即 TouchInputModule 的核心函数。如下:
/// ‹summary>
/// Process all touch events.
/// 处理所有触屏事件
/// ‹/summary>
private void ProcessTouchEvents()
{
for (int i = 0; i ‹ Input.touchCount; ++i)
{
Touch input = Input.GetTouch(i);
bool released;
bool pressed;
var pointer = GetTouchPointerEventData(input, out pressed, out released);
ProcessTouchPress(pointer, pressed, released);
if (!released)
{
ProcessMove(pointer);
ProcessDrag(pointer);
}
else
RemovePointerData(pointer);
}
}
从代码中我们看到 ProcessMove 和 ProcessDrag 与前面鼠标事件处理时一样的,只是按下的时间处理不同,而且它对每个触点都做了相同的操作处理。其实 ProcessTouchPress 和鼠标按下处理函数 ProcessMousePress 非常相似,可以说基本上一模一样,只是传入时的数据类型不同而已,由于篇幅有限这里不再重复展示长串代码。
这里大量用到了 ExecuteEvents.ExecuteHierarchy,ExecuteEvents.Execute 之类的静态函数来执行句柄,它是怎么工作的呢,其实很简单:
private static readonly List‹Transform> s_InternalTransformList = new List‹Transform>(30);
public static GameObject ExecuteHierarchy‹T>(GameObject root, BaseEventData eventData, EventFunction‹T> callbackFunction) where T : IEventSystemHandler
{
// 获取物体的所有父节点,包括它自己
GetEventChain(root, s_InternalTransformList);
for (var i = 0; i ‹ s_InternalTransformList.Count; i++)
{
var transform = s_InternalTransformList
;
// 对每个父节点包括自己依次执行句柄响应
if (Execute(transform.gameObject, eventData, callbackFunction))
return transform.gameObject;
}
return null;
}
解释下上述代码,对所有父节点都调用句柄函数。也就是说,当前节点的事件会通知给它上面的父节点。
到这里我们基本清楚事件处理的基本逻辑了,下面我们来看看碰撞测试模块是如何运作的
射线碰撞检测模块源码
射线碰撞检测模块主要工作是从摄像机的屏幕位置上,做射线碰撞检测并获取碰撞结果,把结果返回给事件处理逻辑类,交由事件处理模块处理事件。
射线碰撞检测模块主要为3个类,分别作用于 2D射线碰撞检测,3D射线碰撞检测,GraphicRaycaster图形射线碰撞测试。
2D、3D射线碰撞测试相对比较简单,用射线的形式做碰撞测试,区别在2D碰撞结果里预留了2D的层级次序以便在后面的碰撞结果排序时,以这个层级次序为依据做排序,而3D的碰撞检测结果则是以距离大小为依据排序的。
GraphicRaycaster 为UGUI元素点位检测的类,它被放在了 Core 渲染块里。它主要针对 ScreenSpaceOverlay 模式下输入点位做碰撞检测,因为这个模式下的检测并不依赖于射线碰撞,而是遍历所有可点击的UGUI元素来检测比较,从而判断是该响应哪个UI元素。因此 GraphicRaycaster 是比较特殊的。
我们来着重看下 GraphicRaycaster 的核心源码如下:
/// ‹summary>
/// Perform a raycast into the screen and collect all graphics underneath it.
/// ‹/summary>
[NonSerialized] static readonly List‹Graphic> s_SortedGraphics = new List‹Graphic>();
private static void Raycast(Canvas canvas, Camera eventCamera, Vector2 pointerPosition, List‹Graphic> results)
{
// Debug.Log("ttt" + pointerPoision + ":::" + camera);
// Necessary for the event system
var foundGraphics = GraphicRegistry.GetGraphicsForCanvas(canvas);
for (int i = 0; i ‹ foundGraphics.Count; ++i)
{
Graphic graphic = foundGraphics;
// -1 means it hasn't been processed by the canvas, which means it isn't actually drawn
if (graphic.depth == -1 || !graphic.raycastTarget)
continue;
if (!RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(graphic.rectTransform, pointerPosition, eventCamera))
continue;
if (graphic.Raycast(pointerPosition, eventCamera))
{
s_SortedGraphics.Add(graphic);
}
}
s_SortedGraphics.Sort((g1, g2) => g2.depth.CompareTo(g1.depth));
// StringBuilder cast = new StringBuilder();
for (int i = 0; i ‹ s_SortedGraphics.Count; ++i)
results.Add(s_SortedGraphics);
// Debug.Log (cast.ToString());
s_SortedGraphics.Clear();
}
上述代码中,GraphicRaycaster 对每个可以点击的元素(raycastTarget是否为true,并且 depth 不为-1,为可点击元素)进行计算,判断点位是否落在该元素上。再通过 depth 变量排序,判断最先该落在哪个元素上,从而确定哪个元素响应输入事件。
所有检测碰撞的结果数据结构为 RaycastResult 类,它承载了所有碰撞检测结果的依据,包括了距离,世界点位,屏幕点位,2D层级次序,碰撞物体等,为后面事件处理提供了数据上的依据。
事件逻辑处理模块
事件主逻辑处理模块,主要的逻辑都集中在 EventSystem 类中,其余的类都是对它起辅助作用的。
EventInterfaces,EventTrigger,EventTriggerType 定义了事件回调函数,ExecuteEvents 编写了所有执行事件的回调接口。
EventSystem 主逻辑里只有300行代码基本上都在处理由射线碰撞检测后引起的各类事件。判断事件是否成立,成立则发起事件回调,不成立则继续轮询检查,等待事件的发生。
EventSystem 是事件处理模块中唯一继承 MonoBehavior 并且有在 Update 帧循环中做轮询的。也就是说,所有UI事件的发生都是通过 EventSystem 轮询监测到的并且实施的。EventSystem 通过调用输入事件检测模块,检测碰撞模块,来形成自己主逻辑部分。因此可以说 EventSystem 是主逻辑类,是整个事件模块的入口。
架构者在设计时将整个事件层各自的职能拆分的很清楚,使得我们看源代码时也并没有那么难。输入监测由输入事件捕捉模块完成,碰撞检测由碰撞检测模块完成,事件的数据类都有各自的定义,EventSystem 主要作用是把这些模块拼装起来成为主逻辑块。
Unity3D, 高级编程, 剖析UGUI源码