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逐帧幻想×爽感链路的并行轨迹,以打磨连段节奏寻回动作

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逐帧幻想×爽感链路的并行轨迹,以打磨连段节奏寻回动作

发表于 2025-10-22 11:00:31 只看大图 阅读模式 倒序浏览

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

UMO工作室

当逐帧动画的张力,撞上硬核战斗的精准输入——当每一次打击不再依赖特效轰炸,而是依靠技能派生与肌肉记忆的深度呼应——《猎异者》毅然选择了2D横版动作RPG这条“老路”,却用手绘艺术的执着,开辟出了一条全新的沉浸式体验轨道。

由上海UMO工作室(规模仅8-10人)打造的这部作品,以镰刀少女“夜羽”一人贯穿主线,借助15种技能组合、30场多阶段Boss战斗以及支线区域的自由探索,试图在视觉叙事与操作手感之间,建立起一种双向奔赴的反馈循环。

它的逐帧手绘,并不只是向复古致敬,而是经历了“反复删帧+特效叠加”的反复调试,才最终校准出的动作节奏——在连招间捕捉爆发点,于破防与击飞中埋入情绪起伏。

在这个以单人叙事为核心的作品中,战斗节奏不再是系统预设的固定模板,而是随着玩家的操作与成长,自然生长而成的个人化韵律。

于是我们不禁好奇:它究竟如何借助碎片化叙事,依然保持玩家持续的探索欲?又为什么说——“被剧情触动”和“连招突然贯通”同样重要,都是《猎异者》最核心的情感主线?

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Q:请简单地介绍一下UMO工作室和游戏《猎异者》吧!

A:《猎异者》是我们团队正在开发的一款 2D 横版动作 RPG,整体是偏手绘风格的,主打那种节奏感很强的爽快战斗。游戏设定在一个叫“无貌之都”的架空世界,玩家要扮演一位冒险者,在这座常年被黑雾笼罩、被分割成多个区域的城市里不断探索。

我们这款游戏有三个比较核心的特点:

首先,战斗部分是重点。我们设计了大量攻击派生动作,玩家可以根据自己的节奏自由组合技能风格,先破防再连续击飞敌人,整个过程打起来特别爽、节奏也很利落。第二是剧情和世界观的构建。游戏里你能体验到像雪镇、列车、森林、地牢这些非常有氛围的区域场景,整个剧情通过精致的立绘、动画还有漫画来呈现,内容上我们下了很多功夫。第三就是角色成长系统也很全面,有天赋树、技能分支、装备系统,还有宠物系统。我们希望玩家在冒险过程中,能不断解锁成长乐趣,而不是只是单纯打怪。

目前游戏已经上线了 Steam 商店页面,愿望单有 3500+,QQ 玩家群也已经建立,有 600 多人了。我们团队在上海,基本是线下全职开发,核心成员大概 8 到 10 人左右。之前我们做过一次线上内测,大概有 500 名玩家参与,目前整体项目进度在 30% 左右,后面会基于已经打磨好的 Demo 进行内容铺量,开发节奏也会快一些。我们的目标是 2026 年第二季度完成正式版。完整版游戏的内容我们也规划好了:整体时长大概 20 小时左右,会有 30 个左右的 Boss 和精英怪,剧情文本体量预计在 20 万字左右,场景数量大概是 10 个左右,目标是做出一个有节奏、有内容、有探索欲的动作 RPG。

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Q:在设定游戏背景时,团队融合了哪些独特元素?在将这些元素有机结合的过程中,又遇到了哪些挑战?

A:实际写的过程中没有特定去刻意某一两个元素,而参考了丰富奇幻风格的动漫和游戏,希望给玩家看到的是更包罗万象,没有约束的幻想世界。制作过程中最大的挑战是如何平衡战斗与剧情的节奏占比,其实整个游戏定位中战斗与剧情同等重要。

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Q:镰刀少女这一主角形象是如何设计出来的?背后有哪些故事?

A:镰刀武器以及主角的红黑配色最初参考了知名动画片《Rwby》的主角ruby的形象,因为觉得里面的热武器结合冷兵器的战斗方式很帅。但后面发现实现难度有点太大了所以就取消了热武器的部分。以镰刀为主武器,基本是制作者想象中的故事主角的样子

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Q:在采用手绘风格与逐帧动画制作的过程中,您是如何兼顾动作的观赏性和战斗的流畅节奏的?

A:我们尝试过用更多的动作帧来增加战斗的观赏性,但是发现虽然帧数多了之后观赏性上更更流畅了,但会导致实际的战斗手感很奇怪。而动作帧数少了也会让战斗节奏变快不一定是坏事,所以我们进行了反复的调整尝试,才敲定了现在的形式。同时我们也运用了特效来表现更多的视觉冲击力。

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Q:针对部分玩家提出的攻击特效过于华丽从而影响到玩家观察BOSS动作,团队如何在视觉表现与战斗可读性之间找到平衡?

A:这一点其实玩家也有反馈过,我们目前的处理方式,主要是通过修改特效、不断地微调来优化。说实话,这块确实挺花时间的,需要不断试、不断调,但目前来看是我们比较能接受、也比较稳妥的解决方式。

Q:无貌之都分为多个风格迥异的区域,探索时有没有非战斗的互动或解谜内容能让人放慢节奏、更好地沉浸

A:我们没有太多的互动解密内容,主要是由于我们不想让玩家卡关,花太多精力去推动游戏流程有一定成长元素。我们是通过加入了更多的剧情,来放慢玩家节奏,更好沉浸入游戏的。我们觉得这是相对符合我们设想的方式。

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Q:在角色设定上,团队是否考虑在未来加入其他可操作人物,还是始终以猎异者·夜羽(挥舞着镰刀的少女)身份贯穿整个游戏体验

A:玩家在游戏中只会操控“夜羽”这一位角色,整个故事的推进和探索,都会围绕她的视角展开,没有其他可切换操作的人物。

Q:您希望玩家在游戏中最典型的‘爽点’出现在哪个阶段?是连段打击、地图与剧情的探索,还是剧情反转?

A:对我来说,游戏里最有“爽感”的两个时刻特别鲜明:一个是经过连段练习、角色成长和不断试错,终于打过一个卡了很久的Boss时,那种成就感真的特别强;另一个就是完全沉浸在剧情里的时候,跟着故事一步步推进,仿佛自己也在经历这个世界的命运,那种情绪的投入也特别让人上头。

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Q:与《终焉的莉莉丝》等横版动作品类游戏的差异化体现在哪些方面?

A:相比之下,我们在过图探索方面的设计会相对克制一些,不太希望在作上设置太高门槛。我们的重心主要放在战斗体验上,尤其是Boss战的设计上会更用心;另一方面,在剧情叙事上,我们也希望能呈现得更丰富、更有代入感。

Q:最后一个问题,您认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?

A:我认为独立游戏开发者面临的最大困境是在于如何平衡“自己想做的”和“玩家想要的”之间的关系。我们在不断测试过程中,也在不断进行这类的思考。我们目前的想法就是要区分什么是开发者想传达给玩家的“本质”,这应该是独立游戏非常核心的灵魂。而那些是可以根据玩家意见改善的“体验”。

目前我认为开发者的机遇其实是挺多的,不论是各种开发者的交流活动,一些免费或低成本的展示,来自其他游戏爱好者的支持,实际上是非常丰富的。我认为当前国内开发者要做的就是“走出去”,多去接触多去看,无需闭门造车,其实各类的机遇总有能帮到我们的。

感谢UMO工作室与我们的分享!从“断帧提速”到“特效压缩”,从红黑主角符号到镰刀动作语法,《猎异者》在2D ARPG的语境下,以逐帧动画×爽感连段,探索了动作节奏与叙事沉浸的可能交集。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!


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