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AppsFlyer:2020全球游戏市场新趋向 中度游戏比重上升

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AppsFlyer:2020全球游戏市场新趋向 中度游戏比重上升

发表于 2020-5-8 11:26:12 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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4月28日,由AppsFlyer和Twitter联合举办的在线研讨会如期开始。本次会议以《游戏出海 疫情下的行业洞察与营销指南》为题,邀请了AppsFlyer和Twitter的相关负责人,对近期海外市场的变化和趋势进行解读。

会议上,AppsFlyer大中华区销售经理Ranee带来了《疫情下的全球手游营销》主题分享。其介绍了当下游戏营销面临的几大挑战,同时针对主流地区和游戏类型的数据变化进行讲解。对于未来的变化趋势,AppsFlyer也给出了自己的预测。最后通过实践分享对于为开发者提供一些新的思路。

以下为活动内容整理:

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AppsFlyer是数据归因与营销分析的权威机构,以绝对公正的态度为6200+合作伙伴提供服务,月均检测移动行为超过10000亿次,监测的广告支出超190亿美元。

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1、全球手游营销现状与挑战

根据AppsFlyer统计的数据,游戏获量竞争已经进入白热化阶段。在2019年第三季度中的数据中,各大游戏品类的非自然用户所占的比重都在50%以上。在所有品类中,超休闲品类相比2018年,非自然用户占比增幅最大为16%。

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由此可见,自然量的流量规模远远不够,尤其是对于小型游戏。那么游戏的规模和自然量的比重是否有关系呢?我们按照游戏的总安装量,将不同类别的游戏分成四个等分,由此查看不同量级下买量和自然量的占比。如图所示,在中度游戏中,小型游戏和大型游戏差距是非常大的,达到43%。而规模最大的中度游戏,买量占比只有32%,大部分量来自品牌和知名度等自然量。重度游戏的差距相对小一些。超休闲领域虽然在图中没有展示,但是超休闲游戏无论规模如何,差异是最小的。最大规模和最小规模的游戏差异只有4%,可见在超休闲领域都在使用激进的获量方式。

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除了新增指标外,留存指标是另一个最受关注的数据。下图为头部20%的广告主的留存数据,给从业者提供一些数据参考。休闲游戏方面,iOS次留为35%左右,头部20%在43%左右;安卓32%左右,头部20%为41%。重度游戏方面,iOS次留34%,头部20%为44%;安卓次留29%,头部20%为36%。

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在卸载率方面,我们发现游戏安装30天内,游戏比非游戏应用卸载率高34%,可见游戏间竞争非常激烈。分平台看,安卓卸载率高出iOS卸载率125%。AppsFlyer建议开发者将卸载率作为一个指标,挖掘用户卸载的原因,以及降低卸载率的策略。

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根据数据统计,中重度游戏的付费率是逐年下降的。其中中度游戏下降的幅度较大。下图是选取了不同类型的APP,按照安装后90天内的付费情况进行统计,可以看到,安装90天后仅休闲类付费率超过6%。

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通过数据对比发现,游戏行业使用再营销广告的比例远低于电商、旅游等行业。再营销广告即为拉动活跃或者重新激活已流失用户的广告。从下图可以看到,整个游戏行业使用再营销广告的比例是最低的,虽然近几年有所增长,但目前仅为11%。AppsFlyer希望大家关注再营销广告,一方面是留存数据持续走低,另一方面再营销的成本相比获得新用户的成本更低。

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最后一点是应用内作弊的问题。如图所示是各行业作弊情况的发生比例。可以看到,游戏的作弊率较非游戏而言比较低,这也是游戏广告监测功能的日益成熟,单纯的安装作弊已经很难从游戏行业获利。另外游戏广告主通常会给广告平台设置多种数据指标,不仅是新增用户的规模,也会关注留存,付费,注册等指标。

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但是细分游戏类别后,可以看到各类别应用内事件的作弊率是持续上升的。这与上文提到的广告主设定多种指标息息相关。所以作弊厂商会根据这些指标做一些模拟的数据刷量。针对这点,如果广告主需要大规模获取用户,可以使用AppsFlyer高级防作弊功能。

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2、COVID-19对全球手游的影响

疫情影响下,旅游类APP是受影响最大的。而增幅最大的,除教育外,就是娱乐和游戏类APP。

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AppsFlyer根据疫情期间的数据,统计分析用户在App中的消费意愿和现实中的消费意愿有何区别。可以看到,全球2/3的应用类型内购是增长的,说明用户应用内购买的意愿是高于显示生活中的消费意愿的。

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将视线聚焦在游戏行业,疫情影响下,中度游戏上升的趋势最为明显,总收入经过波动期后缓慢回升。

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而重度游戏的数据表现非常平稳,并未出现大幅度的波动。

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休闲游戏在3月份依旧保持上升状态。

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大家关注的游戏市场中,美国市场的中度游戏和休闲游戏都有所上升。

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日本市场重度游戏和休闲游戏虽然有所波动,但整体较为平稳。

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总结来看,全球手游的安装和使用量均为上升,全球2/3的应用内购收入增加,疫情影响给游戏行业带来了新的机遇。

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3、2022年全球手游营销趋势预测

根据AppsFlyer的预测,2019年全球游戏类应用广告的花费为220亿美元。预测2022年将会翻倍,达到485亿美元。各大区域的数据都呈现良性增长,其中亚太区增长高于其他区域,这是因为日韩地区是重度游戏的重点市场,重度游戏的收入更高,所以占比也会更大。而对于值得关注的新兴市场,AppsFlyer发现俄罗斯和巴西是增长最快的市场,亚太区中印尼和泰国也是增速最快的区域。中东的沙特,超休闲的增速非常快。埃及的中重度游戏表现非常好。

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4、最佳实践分享

上文提到,游戏业再营销广告的使用率是最低的。为了寻找其中的原因,我们将广告主分为较多使用再营销广告、使用、较少使用、从未使用几类。从每个付费用户带来的平均收益角度来看,使用再营销广告的广告主,每个付费用户的收益可以提高50%,而50%的增幅是其他行业数据的两倍。从留存角度看,使用再营销的游戏的留存率,无论是短期留存还是长期留存的数据,都大幅领先较少使用产品。在30天留存数据中,差距已经扩大到两倍。

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那么再营销广告的效果这么好,使用的难点是什么?一方面是大家认知的难点,从业人员的注意力大多在拉新上,并未考虑到再营销广告的投放。另一方面,游戏再营销的使用比较复杂,因为游戏需要深究用户行为,对应哪些影响。例如一款产品品质不错,用户愿意小额付费。但是用户付费之后发现还是过不了xx关卡,所以就流失了。这时营销人员可以使用“受众共享功能”,可以设置最近30天充值大于5美金,关卡设置为(xx-1),最近x天卸载等。通过这个设置可以将用户进行细分,自动同步给再营销平台。通过再营销平台,可以给用户一个通过攻略,或者更简单的版本。这样可以把用户切分和深度链接相结合,达到更好的效果。从而提升游戏的整体LTV。

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我们发现中重度游戏的付费率逐渐降低,同时发现中重度游戏的盈利模式更加多样。大家不再把所有的收入都压在内购上,也有越来越多的中重度游戏使用了广告变现。

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AppsFlyer可以同时追踪内购和广告变现。这样可以正确衡量ROI。

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AppsFlyer已经与头部的聚合平台的合作,有了这些平台的支持,广告主可以更清晰的分析用户变现行为,更好的提升用户价值。

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最后安利一下AppsFlyer的群组报告和留存报告。报告的数据中有非常多的维度,例如大家可以使用自然量的留存率来检查新发布的版本效果如何。对于区域性的产品,我们的留存报告可以细化到某个城市进行分组查看。群组报告可能大家用的比较少,其实群组报告可以排除掉平台带来的用户数和时间带来的干扰,我们选取任何一个事件指标,可以看到,随着时间累积,带来的人均事件的发生数。一方面可以交叉验证KPI指标,另一方面可以防作弊。因为作弊的平台通常只刷短期的指标,例如留存,付费,注册等。但是某些特定的运营指标,例如某个关卡提供一个宝箱,真实玩家一定会领取,机器刷量就不会。通过群组报告可以进行一定的防作弊。

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最后总结一下,整体游戏市场持续增长,但是随着竞争愈发激烈,会更加依赖市场营销;游戏再营销效果非常显著,可以考虑使用 Audience 受众共享功能提升LTV;中重度游戏付费用户下降,大家可以考虑游戏内广告变现。

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来源:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5GF3AAmupuphfJf9X0cX1w
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