做数值,就是做体验。那么数值是怎样形成体验的呢?
首先,数值是服务于游戏体验的。很多人都知道这个,但一般仅仅是知道,并没有在具体设计的时候贯彻这种原则,或者还没有真正意识到怎么去贯彻这种原则。这其实是个大课题,包括数值的变化,传达,情景的建设等等。本文将带着大家从不同的维度去了解游戏数值的故事。
首先说游戏的养成系统:
养成是有一个统一结构的-从输入到输出。输入的就是货币或养成材料等,输出就是玩家获取的属性或者战斗力等。在这个过程中需要强调的是性价比,即输入与输出的产出比。
性价比:
1)性价比决定的体验就是让玩家觉得他的投入与产出是否成正比的。性价比低的系统,玩家的感受是“亏”,会被玩家抛弃或者忽略;尽管玩家在很多时候显得对数值并不理智,但是玩家是确实能区分出哪些系统性价比高或者低的,甚至比数值更清楚。
所以推荐大家在设计一条养成线的时优先考虑性价比。
在开始项目时就确定一个性价比区间;设计某个具体的系统时,先为它下一个定义,比如这是一个付费/活跃的系统,这是长线/短线系统,这个系统是否涉及交易;针对性地确定这条养成线采用的性价比区间。
2)给大家举几个例子:
宝石:
我们定义整个游戏的性价比区间是10-2,意思是在整个游戏中,付出1元宝/钻石,或者我们认为与之等价的活跃,收获的战力应该在10点到2点,随养成进度递减。
我们定义宝石是主要付费、短线、无交易、在前期支撑付费、只有少量活跃产出的系统。
因此我们使用这样一条性价比曲线。
我们需要它在前期支撑付费,所以它在前期就具有极高的性价比,甚至允许它超出我们定义的一般性价比,所以玩家会注意到,自己的宝石等级比较低的时候,买宝石非常“赚”,这是我们想要的体验。
宝石的性价比会急速衰减,一方面是因为宝石是指数型地合成,另外一方面,我们不希望这个东西瞬间把玩家战力差距拉到不可控的地步。
坐骑升级:
我们定义整个游戏的性价比区间是10-2,意思是在整个游戏中,付出1元宝/钻石,或者我们认为与之等价的活跃,收获的战力应该在10点到2点,随养成进度递减。
我们定义坐骑升级是活跃+付费、中长线、无交易、具有相当一部分活跃产出的养成线。
因此我们使用这样一条性价比曲线。
这是常用的阶梯型折线的变种,之所以用这个是因为实在是懒得处理折线在拐点附近的突变。
对于低付费玩家,他们无法击穿第一性价比的区间,也就是性价比最高的这一段,所以在我们设定的生命周期内,这个系统始终会对他们保持极高的性价比,他们对于这个系统的追求不会过度衰减,因为他们的体验是这个系统是“值”的。
高付费的玩家可能会把这个系统推进到第二或者第三性价比的区间,他们会感觉这个系统不是那么“值”了,这是一个信号,你该开新的坑了。
3)通过这两个例子想向大家传达在做养成的时候优先考虑性价比,不管是先做输入还是输出都应考虑性价比。
优先定义性价比的好处有以下几点:
稳定:优先定义了性价比,意味着大部分东西的价值是可以受我们控制。
直接:我们可以直接通过调整性价比来强调我们想要突出展示给玩家的系统,并且我们能明确知道它到底被强调到了什么程度。
平衡:我们不会有一个性价比超出到不可控的系统,使得其他系统显得毫无用处,也不会有一个性价比低到可以忽视的系统,让它自身显得毫无用处。
4)性价比=产出/投入
投入:它决定的体验,是这个系统的门槛,买套房性价比很高,可惜我买不起。
产出:它决定的体验,是这个系统给我的直观体验,是你拆开快递时的体验。
在进行投入与产出的计算时建议控制投入,下图就是一个活生生的例子:
太多和太少都不是最佳的选择。
战力产出一致不代表体验一致:
一方面我们对于战力的定义并不绝对严格正确;另外一方面玩家的理解也不一定跟我们的理解一样。所以一定战力下,属性是常规属性?稀有属性?独占属性?或者是百分比的属性?仍然有明显的差距。
5)性价比直接影响玩家的体验。
性价比固定的时候,投入就决定了玩家在单次强化中获得的收益体验。当然你也可以进行反推。
这个进一步决定了这个东西在玩家眼中是廉价还是昂贵,是否值得入场。本质上,这个决定了这是一个长线,或者短线目标。
如果一个东西门槛很低,反馈也很低很频繁,那么它就是个短线,你怎么包装也没用。
相反,门槛很高,反馈也很强,那么就是个长线,或者收钱的短线也可以。
很多时候系统做出的设计就带有类似的体系,或者是抄来的就带有这种体系,但是很多时候数值并没有明确这样做的目的,并善加利用:
一个东西,既有强化,又有升星,还能升阶,是不是很眼熟。
哦对,最好还可以洗一点什么。
说完了养成系统那就再说说“战斗当中”与“玩法本身”的数值影响以及另外一些奇怪的数值。
战斗中,数值怎样影响体验?
1)关于战斗公式的选择:基于体验,提供了一种新的战斗公式的选择标准。乘法公式与减法公式的区别是什么,可以列出来很多,扩展性,稳定性,强调哪些属性等等;乘法公式与减法公式在体验上的差别是什么?玩家虽然不能判断公式具体是什么样,但是他们能感受到;减法公式能提供强烈的突破感,但是在PVP上形成的壁垒也非常致命。
2)战斗节奏的变化:能改变玩家战斗节奏的东西,必然是最有价值的。技能,天赋,等等,仔细考虑一下这些东西应不应该免费给玩家,这些东西带来的战斗节奏变化远比一点战力强得多。
玩法本身,数值怎样影响体验?
1)这是个闭环:玩法到产出-产出到养成-养成到战斗-战斗到玩法
2)关于玩法活动的产出:玩家对于活动的直观感受,通常是通过横向对比形成的。限时大于全天;公会大于组队大于单人;PVP大于纯PVE;我们想要强推的活动大于其他活动
具备独有产出的活动可以单独考虑;这与养成中的性价比是一样的。
3)一个奖励导向的例子:为了强调国战,在国战中投放了大量核心奖励,于是玩家拼命想赢,于是所有大R聚集到一个国家,一个公会。失败国家/公会的成员中,排名靠前的,比获胜公会的大部分成员应该拿得多。很快玩家就自动分流了。这个在现在可能是个默认的规则,但是这是我第一次感受到通过些微数值上的调整,改变了整个游戏的生态。
4)那么玩法本身呢?搞清楚你们照顾的是哪些玩家的体验。我做过一个act游戏,有这样两类boss:A伤害较低,技能几乎无法规避;B伤害很高,但是技能非常规律,很容易规避。测试时大家都说B好,然而上线第一天都调成了A,B类boss最后几乎只出现在少数几个极端挑战玩法里面。声音最大的玩家,并不一定代表真正需要照顾的玩家。
5)找不对人,再好的方法也没用:所以如果你需要调整一个玩法的数值,保证这个玩法的体验,先问你自己,是哪些玩家的体验。高分玩家?低分玩家?高战力玩家?低战力玩家?最好就不要让这些玩家在一起玩。LOL的英雄调整是基于青铜到黄金分段的英雄数据的,至于盖伦能不能在职业比赛上场,拳头一点都不在意;OW的英雄调整是基于职业比赛的英雄表现的,所以末日铁拳在低分段掌控雷霆破坏所有玩家体验,他们也不在意。
6)然后我们再说数值和体验:判断是哪些数值影响什么体验,玩法的数值不像养成或战斗的数值,输入和输出都是明确的,玩法的数值真的千奇百怪。我曾经很讨厌CF,但是它真的很NB。
另外一些奇怪的数值
1)公会人数:大公会?小公会?有人可能吃过这个亏了,这个数值对游戏生态的影响是非常巨大的。
2)与众不同的VIP经验:青云诀体系的游戏,VIP经验的获得是在“花掉元宝时”,而不是大家通常认为的“进行充值时”。这个带来的体验是,如果你在游戏中作为一个搬砖赚钱的存在,那么付费玩家得到的一切,你都可以得到,这是这一类游戏存在的基础。
3)我打不过:是会被怪打死?还是打怪没有伤害?体验真的完全不一样。
4)Boss的刷新时间:定时的吗?还是随机时间?固定地点的吗?还是随机地点?有公告吗?能被秒吗?有经验的人,不管是玩家还是策划,都应该知道这个对玩家体验的影响是巨大的,但是可能对于该用哪种,真的感觉很模糊。
5)绑定的,还是不绑定:该考虑的还是要考虑,虽然让人很头疼。这个东西有些玩家不在意,但是有些玩家很敏感。
数值尽可能地是从理性的态度去把所有东西量化,很不幸,有些东西就是不讲道理的
1)不要永远依赖数值:我做过一个卡牌游戏,在大家还不需要买IP的时候;玩家花了20000买了一张我们认为定价是3000的卡,因为这张卡是佐助。我们战战兢兢地问了一些玩家,这张卡打不过只要5000的带土,你们不觉得奇怪吗?“佐助是打不过带土啊。”
2)IP有的时候就是这么不合理:辐射避难所继承了辐射系列里面受辐射攻击会扣除血上限的设定。你可以想想如果是其他IP,哪个数值敢大范围用这个设定。
3)所以归根到底多去跑跑游戏:但是也多听听别人的意见。你已经不能代表大多数的想法了。
4)从游戏策划人员的方面考虑了这么多再看看玩家视角吧:从数值出发我们能向玩家提供的就是下图的内容。
5)统一的设计思路:大服还是小服?长线还是短线?做生态还是做付费?大数值还是小数值?运营活动怎么来?这不是数值能定的东西,你最好跟能拍板的人确定一下,如果你不想多次推翻重来的话。
来源:像素种子君
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Pw6FvOB9JdP-sg__E132DQ
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