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游戏在早期的历史状况

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游戏在早期的历史状况

发表于 2020-10-10 14:18:34 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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       1948年---1979年是沉默的初级游戏阶段,在这个阶段的早期,游戏主机就是早期的计算机,由于计算机体积庞大,需要巨大的容纳空间,故游戏无法普及;硬件成本过高,不会将宝贵的资源放在游戏音乐上;没有开发出优秀的声音承载硬件即电子硬件的限制而造成游戏机声音静默,这个阶段没有游戏音乐的概念。

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       由于科技的飞速发展,作曲家的进入和受众审美情趣的不断变化,1980年--1986年游戏音乐摆脱了沉默。这个阶段,游戏机从单声道发展到多声道、多音频格式,使游戏作曲家可以使用编程手段用交响乐创作的手法进行游戏音乐的创作,也为样本存储提供了更巨大的空间,并且允许样本的暂时存储甚至是立体声音乐的回放。音乐是我们日常生活中不可缺少的,音乐配上游戏更是能够最大限度地放松人们紧张的神经,游戏音乐将人、时间、空间全部汇集在一个综合的语言系统当中。

       作为受众,在游戏过程中发生了心理变化:消极被动一自己做主的积极主动一互动, 这种体验感受是游戏娱乐的精髓,是游戏音乐发展的原因之一。

       1987--1997年年游戏音乐伴随着流行音乐的高速发展有了更长足的进步。游戏音乐随着这种发展,其内部也有了分类,形成以BGM、游戏主题曲、游戏动态音效共同构成的体系。音乐的多种形式在这种体系中并存。这些音乐体裁一手段等可以构成我们对游戏音乐进行审美研究的元素,通过对游戏音乐的研究,进而进入游戏音乐经济的研究,再延伸到游戏音乐和游戏产业发展的研究。

       1990年后游戏音乐的发展进入了高级阶段——游戏音乐产业链阶段

       游戏音乐产业链的构成包括游戏音乐的取材来源、游戏音乐所需要的歌手、游戏音乐的录制、游戏创作人才的培养、游戏音乐产品的销售等多方面协调。这一系列要素从产业文化的角度来看就是一个从产业上游到产业下游的完整产业价值链。

       可见游戏音乐的发展史是科技进步的发展史。只有在硬件科技上发展起来,做出独特的科技创新,为我们自己的游戏产业提供硬件支持,中国的游戏才能有自己的平台,中国的游戏音乐的设计才会有生根、发芽、开花、结果的土壤。
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kyo0714 发表于 2020-11-17 17:48:23 显示全部楼层
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