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“游戏评论”的另一个维度:抽象与真实

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“游戏评论”的另一个维度:抽象与真实

发表于 2019-12-23 17:44:05 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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业界针对游戏评论本身的讨论历史十分悠久,比如对游戏进行“打分”这件事情上,就有很多截然不同的论点。机核从2017年的节目《聊聊评论的那点事儿》到今年的《想推心置腹地和您聊聊,我们如何看待游戏评论这件事》其实都是在讨论这个问题——之所以游戏评论值得讨论,是因为游戏体验本身是一个非常主观的概念,而“评价”和“评论”则往往要求评价人做出客观的姿态:这种矛盾深刻地存在于各种艺术领域,且在游戏领域最为剧烈。

对游戏的评论和其它艺术形式中存在的评论来说都太年轻了。文学批评本身作为一种专门的学科,受文学理论的影响非常深刻。而游戏设计理论从诞生至今也不过几十年岁月,其本身就歧见错出,流派众多,很难形成一种权威的范式。所以在“游戏评论”这个小小的领域里,也存在着各种争论:好不好玩,打不打分,都是很难辩论出一个非黑即白的观点的。

所以,我也蹭着这次机核讨论的热度,来抛出另外一个关于游戏的、很重要但是却往往被忽视或者粗暴对待的争论——是否应该重视玩家在真实世界中的经验和知识对游戏体验的影响,这个问题还可以继续引申到:游戏要不要真实。甚至还可以引申到:是否能脱离游戏元素来纯抽象的讨论游戏的“玩法”。

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实际上这个问题的答案远不如动画里说的这么不言自明

补充一句,本人并不是游戏业内人士,所以很多术语也可能和行业语言不同,而且免不了会有“何不食肉糜”的观点——所以只是体出我个人的一些思考和感悟,希望大家能多多包涵。

真实元素在游戏中

首先要做一个概念辨析。这里所说的“真实”,并非指“现实”——这两个概念不能搞混淆。打个比方,DnD的规则“真实”吗?当然是“真实”的,它是符合真实世界逻辑的,其设计思路也是要复现真实世界的运转方式;但是它“现实”吗?大部分设定都有魔法了,就不能说现实了。

任何游戏世界和真实世界都是不同的,都遵循着不同的运转规律,哪怕是号称最拟真的游戏,也不可能完全复现所有真实世界的规则——这是一个基本前提。那么对于玩家来说,理论上讲,在现实生活中的经验与游戏中的体验实质上是分离的,相互独立的。人们常常引用日漫《凉宫春日》系列的男主人公阿虚的名言来粗暴地回答这个问题:

在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题。

但实际上,自有游戏这种东西以来,各种游戏的设计就和真实世界的经验就密不可分了。

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Java复刻的Spacewar! 的界面

早在六十年代,PDP-1平台上开发的极早期电子游戏《太空战争(Spacewar!)》就充分显示了这个问题。《太空战争》是一个规则极其简单的太空射击游戏,其基本的Gameplay就是两个玩家分别操纵一个飞船,在一个宇宙的2D平面中移动和射击,试图击毁对方的飞船。在那个年代,《太空战争》在游戏中做了一些基本的牛顿物理学的模拟,比如加速和转向会消耗燃料;飞船如果未机动则会一直沿之前的方向做匀速直线运动。

在现在看,《太空战争》这个游戏领域的先驱,并没有选择完全抛弃现实生活中的经验。因为设计者还煞有介事的画了两个符合普通人认知的飞船形象;以及一片群星闪烁的星空;并且给游戏加入了牛顿物理定律的模拟系统;而飞船射出的子弹也被称为“鱼雷(torpedoes)”。至少在设计者看来,这些现实元素的加入是有其必要性的,而加入了这些元素的《太空战争》,要比完全抛弃这些现实元素的《太空战争》更吸引人。

不相信?如果我们这么描述《太空战争》的gameplay:

两个玩家分别控制一个二维多边形,在一个2D空间里发射另一种多边形,如果某个玩家发射的多边形和对方控制的多边形发生碰撞,那么对方控制的多边形则会记一分,每个人控制的多边形最多记X分后就被判输掉这局游戏。

这其实和实际的游戏玩法没有多少区别,但是你会玩这个游戏吗?由此看来,现实经验和现实元素在游戏中的地位,远不是一句“附加品”就能解释的问题。而游戏的发展史,也一直伴随着拟真的阴影。

抽象与模拟:策略游戏的两种思路

我在之前的文章《策略模拟社与策略电子游戏的最初二十年》中提到策略游戏的分类,一种是抽象策略游戏,一种是策略模拟游戏:

第一个类别即所谓抽象策略游戏(abstract strategy game),即其游戏内容和主题与游戏玩法无关或者关系很小…… 另一个类别则是策略模拟游戏(strategic simulation game),即游戏主题与玩法高度相关的策略游戏……

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对于策略游戏的这个数轴,可能可以推广到其它游戏类型中

换句话说,越接近现实规则的策略游戏,就越倾向于策略模拟游戏;而其游戏元素离现实世界差别越大,就越接近抽象策略游戏。

我们有一对非常典型的例子,就是“P社四萌”(钢铁雄心系列、欧陆风云系列、十字军之王系列、维多利亚系列)和文明系列。

作为现今历史题材策略游戏的两个代表,文明系列不需要你去学历史,文明系列的玩家不需要了解历史上哪年哪年发生了什么事,不需要了解英法百年战争的源起,不需要了解俄罗斯殖民西伯利亚的动因,就可以完整完全的体验文明系列这个游戏带来的策略的乐趣;

而“P社四萌”则是一直强调玩家的历史知识会提升游戏体验,玩家改变或者复现历史的动力和成就感是建立在知道原本历史是什么样子的基础上的,一个不知道东罗马帝国历史的玩家就难以理解《欧陆风云》中拜占庭相关的事件树和决策树的设定,一个没有相关历史知识的玩家去玩“P社四萌”,就会觉得极其乏味,不知道乐趣何在。

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《文明》和P社策略游戏代表了策略游戏设计的两个方面

如果拿这两个游戏对比,文明系列的设计显然更为抽象,而“P社四萌”则更加模拟。从游戏设计的角度看,这两种思路或许谈不上哪种更正确,但是商业上看,这二者谁更成功是不言而喻的,文明系列是现代回合制策略游戏的标杆;而“P社四萌”则是近年来获得相对较大的影响力,但无论从量上还是质上都无法和文明系列相比,本质上依然是小众群体圈地自萌的核心向游戏。

这个例子似乎说明了模拟程度越高的游戏就越难以成功。但是如果将文明的gameplay中的所有“模拟”的内容去掉,写成一个纯粹的抽象战旗,它还会像文明系列现在这样高人气吗?我觉得答案是否定的——现今纯粹的抽象游戏并不少见,比如很多Puzzle game,其游戏元素没有一点真实性了,但是它们也没有成为主流游戏类型。

另一个例子则是在RTS游戏的设计上。

RTS游戏的战术核心是兵种克制,而实际上兵种克制就是一个“石头-剪刀-布”的问题。比如在全效的《帝国时代3》中,兵种存在这样的克制循环:散兵克制重步兵,重步兵克制骑兵,骑兵克制散兵。

这种克制循环是符合真实规律的——因为散兵使用线膛枪、机动性强,所以针对使用滑膛枪或者长矛的重步兵有优势;而重步兵持长管滑膛枪或者长矛,应对骑兵则是驾轻就熟;骑兵则是冲击力强大,面对没有阵型的散兵就能发挥最大的威力。

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如果《帝国时代3》的兵种克制违背了常识呢?

对于一个RTS游戏来说,从gameplay的基础上分析,只要存在一个兵种克制循环就可以了,而具体如何形成循环是无所谓的——这样游戏可以保证战术的平衡性和乐趣,不会最后演变成某种单位尤其强势克制一切的情况。

那么如果《帝国时代3》的兵种克制反过来呢?轻装的散兵杀骑兵效率很高,骑兵对着手持长矛的重步兵大杀特杀,重步兵迎着线膛枪的火力毫发无伤呢?这种设计理论上说和原本的设计在gameplay上是等价的,但是玩家会喜欢吗?

这里面很多问题都是假设式的,因为没有人真的会去做一个纯抽象的文明式的六角战棋,也没有人真的会去做一个兵种克制逆转过来的《帝国时代3》然后拿出来卖——所以很多问题永远得不到验证。但对这些问题的看法或许也能说明你自己在“抽象”和“真实”问题上的取舍。

理性的选择:真实的元素和抽象的玩法

文明系列的选择代表了现在主流商业游戏的选择:在玩法上高度抽象,而在其它元素上则考虑真实。

文明系列中玩家所扮演的角色是至高无上的“民族意识”,而所有城市的建立都是玩家派遣开拓者去适合建城的位置殖民,不同文明的特点也是自文明诞生以来就赋予的——这些都是与真实逻辑并不一致的设计,但是这些都是让文明系列这个游戏变得好玩的设定。

另一方面,在游戏元素上,文明系列选用了人类历史为蓝本,各个民族也是人类历史上出现的民族,山川河流的美术以及奇观建筑的建模,都是在引导玩家向“真实历史”这个方面去思考和审美。

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《文明6》的画风常常被质疑卡通,但依然保持了真实世界的结构和审美

与此相似的还有更多的射击游戏和动作冒险游戏。

《战地风云》系列的弹道和中弹反应可以不真实,但是枪械和载具建模不能不真实;《使命召唤》里毛子至今也拿着AK47,但是枪声就跟真的一样;《坦克世界》里战场尺度和血条设置都是不真实的东西,但是每一门火炮的型号都是查有实据的;哪怕是任天堂的划时代作品,《超级马里奥》,其跳跃模型和收集金币的玩法也是高度抽象的——但是他依然要设置一个人型角色马里奥,马里奥依然是站在地上向上跳,依然收集的是金币而不是抽象的点数。

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《战地风云5》至少在枪械模型上还不敢瞎发挥

这样设计的逻辑很清晰:真实元素是吸引玩家投入游戏的方式,而抽象的玩法则是保障玩家长期游戏乐趣的内核。如果说得更加简单粗暴一些,那就是游戏只需要让玩家“觉得真实”,而如果真的让玩家“从行为上真实”了,反而会不好玩了。

这种理念也被广泛的游戏开发领域的人士认同。现在网上有很多自己想做独立游戏的人,你如果问他们设计构想,他们要是一开始就谈核心玩法、成就感获取、互动反馈这些抽象的东西,大家就会觉得靠谱;而如果一开始谈历史事件、尔虞我诈、怎么在游戏里复现历史故事,大家就说不靠谱。

实验型玩家:对可能性的追求

作为化学专业的PhD在读,做实验是我每天的日常。

虽然我们这个行业里有很多人抱怨做实验是没有乐趣的事情,但是我还是秉持着做实验很有意思的初心。我尝试总结这种我自己的这种心里,为啥单调重复的实验会让我觉得有意思呢?

大概是因为我能从实验中看到在真实规则下的不同可能性。

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我从事科研工作没有任何的崇高理想,就是简单的追求可能性而已

在文献调研中看到了别人设计的材料分子,激发了我自己设计和改进某种材料性能的想法,于是我就开始做实验——如果成功了,证明我的想法是正确的——那产生的成就感无以复加。

熟悉我的人都知道我是一个PC平台策略游戏以及模拟经营类游戏的死忠,CRPG的拥趸——四舍五入就是被历史遗忘的人。我也有很多次问我自己,我为什么会对策略游戏以及模拟经营类游戏如此着迷?其实讲道理,我在这些游戏上的游戏水平并不特别高,而且我玩的游戏要么是多年前的老作品,要么是新进的独立游戏,和主流3A射击游戏或者动作冒险游戏从制作水平上就差着数量级,但是我依然乐此不疲的花上无数个小时沉迷其中。

原因可能是,我也能在策略游戏和模拟经营游戏中看到真实规则下的不同可能性。

可以确认的是,当我去玩《城市天际线》这种游戏的时候,我的心态和做实验是类似的。在现实中对交通系统的观察激发了我尝试自己设计交通和城市规划的想法——但是我毕竟不是市长,我只能在游戏中实验这些想法——如果成功了,证明我的想法是正确的——那种成就感和做实验成功一样,都是任何其它东西无法比拟的。

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《城市天际线》对我来说是个大试验场

而且,很明显的是,如果这个游戏在交通和规划方面的设计越真实(注意这里不是越现实,而是真实——就是和真实一样复杂、具体又符合逻辑),我能获得的成就感就越大;而一个规则非常抽象简单的游戏,哪怕里面的反馈都设计出屏幕了,也难以让我这种玩家获得成就感——那么在这个地方,真实的规则是不是提升了游戏性?

一个比较近代的例子是《模拟城市》系列。2013年Maxis的新模拟城市在各方面都是现代city-builder的标杆,反馈、动画、新手引导、上手难度等等各方面都是——但是结果是恶评如潮,因为city-builder的玩家完全无法接受毫不拟真的交通和过于狭小的城市建设范围。

只是说,业界素来对这种“实验型玩家”是忽视的,似乎也没有多少讲游戏设计思路的教程里面会拿P社策略游戏或者《作战任务(Combat Mission)》之类的东西来当经典参考——当反例还差不多,比如《维多利亚2》简直是不好好做反馈的经典反面教材。但是我热爱P社游戏,热爱《狂热交通》,因为他给了我继续追逐可能性的机会。

但是实际上这种实验型玩家和主流玩家群体也没有本质的隔阂——严格讲都属于自我实现型的玩家。大家在魂系列里被一个BOSS虐得死去活来,最终击败了这个BOSS,就会有自己能力提升的成就感;而实验型玩家在游戏中终于实践成功了自己得某个想法,也就是一种自己思想和观念的实现的成就感。

存在“单纯的玩家”吗?

实验型玩家往往被质疑不是“单纯的玩家”——因为他们在游戏过程中不会单纯的体验玩法设计本身,而是会带入非常多的个人经验和知识;而服务于这些实验型玩家的小众游戏,就一直在游戏行业没有多少地位。

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P社可能是现在活得最好的小众游戏开放商了,但是其赚钱的源头也不是自己开发的作品,而是作为欧洲中小独立工作室的发行商

在网络上的各路“游戏设计基础教程”中,尤其是gameplay设计部分,“玩家”往往被作为一个高度抽象的概念——“玩家”不喜欢阅读,“玩家”怎么样怎么样——这里的“玩家”的概念就好像“读者”、“观众”的概念一样,是剥离了玩家的现实经验之后的东西。游戏设计领域希望找到一个核心的设计思路,针对任何知识背景和现实经验的玩家都可以适用的抽象理论——所以做出了一个不考虑玩家的真实经验和知识背景的“单纯玩家”的假设。但就和经济学中的“理性人”假设类似,单纯的“玩家”只作为整体存在过,却从未作为个体出现过。

我在之前的文章里说过,不存在所谓的“大众玩家”,因为每个玩家都是“小众玩家”。原因很简单,我们每个人都是不同的:生活经历、学习经历、工作经历、知识结构、游戏经验都不可能一模一样,所以我们每个人对游戏的要求也不可能完全彻底的一模一样——任何人,哪怕自认为自己非常大众的人,也会有独特的,小众的兴趣爱好——你可能不喜欢历史,但你对金融机制非常感兴趣;你可能厌倦了突突突,但是却非常喜欢研究枪械构造和原理;你可能对城市规划没有感觉,但是是一个出色的焊工——没有人敢说自己的一切爱好都是“大众的”、“广泛的”。

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如果你要给这个市场开发一款游戏,那应该怎么设计呢?

只是说,在市场的调度下,业界的大厂没有办法照顾到每个玩家的特点,因为实在不可能给每个人都单独定制一个3A大作出来。那么,经济的做法,是照顾很多人共有的需求,比如大部分玩家都不喜欢长篇大段的文字阅读——那么就不要搞文本了,都搞成分镜演出,尽管也有人觉得文本能达到演出达不到的效果(这里可以参照某个知乎的答案:《百年孤独》的开头伟大在何处?),但那是少数。而大部分玩家在某个需求被满足后,也就会放弃其它的需求——比如一个不喜欢阅读文本的电焊爱好者,玩了一个没有多少文本的FPS游戏,觉得可以了,就不会要求业界再给做一个没有多少文本的电焊模拟游戏。

作为一个整体,主流玩家群体被视为是一群“单纯的玩家”的集合,倒不是因为主流玩家群体真的都很单纯,而是他们的现实经验、知识结构和个性化的需求被忽视或者“妥协掉”了。

不过我个人的感受还是很奇怪的。比如说我是一个喜欢阅读文本的玩家,那么我在看到某些文章里信誓旦旦的说“玩家不喜欢阅读文本”时就会难受,从而反问自己,“我究竟是不是玩家?”绝大部分现代人对市场都不敢有任何抱怨,但是我还是要说,市场是残酷的,它为了服务80%的人的需求会去调动99%的资源,然后对着剩下的20%的人说:“Obey or die!”

但是这不代表小众兴趣就完全得不到任何尊重。很多厂商其实意识到“小众玩家”无处不在的特性,所以也原因将自己的游戏受众定位在一小群人中——以避免激烈的市场竞争。瑞典的Paradox Interactive做小众PC策略游戏起家,自然也明白这个道理,所以P社至今的发展理念依然是在欧洲搜集各种制作小众游戏类型的独立工作室,通过投资或者代理发行的方式来收割这部分市场——那真是收割,很多游戏类型你几乎没有别的选择,哪怕P社做得再差你也只能玩下去。

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长尾效应

诚然,对于每个玩家,对游戏的“真实性”的要求就很不一样。对于“实验型玩家”,或许要求更高的真实性;而对于“体验型玩家”,可能就不需要过于真实。完全真实和完全不真实的游戏,都不会有多大的市场,绝大部分人的口味实际上是介于两种之间的。

回到游戏评论:真实的价值

游戏中的真实元素到底对游戏性产生了多大的帮助?对于不同的玩家可能有非常不同的答案,不同的游戏类型也会有完全不同的答案。那么,在游戏评论中,应该如何看待这些真实元素?

有一种理论是,玩法是服务于所有玩家的,真实的内容元素是服务于部分玩家的,即认为存在一种放之四海皆准的“玩法”,可以让所有“单纯玩家”都感到好玩。而游戏元素则只能吸引特定的群体——比如历史元素吸引历史爱好者,军事元素吸引军事爱好者等等。

于是,你要想讨好历史爱好者,就用历史元素的皮套上一个成熟的玩法做一个游戏;要想讨好军事爱好者,就用军事元素的皮套上同一个成熟的玩法做一个游戏,也能成功,这种说法是正确的吗?

我个人觉得很难说,至少完全将玩法彻底从真实元素中抽离出来,崇尚抽象玩法本身的优越性,并不是对所有玩家、或者任何游戏类型都有效的。

我个人认为,玩法必须要和游戏元素良好的结合起来——比如你的游戏是一个真实基调的即时战略游戏,你就不能搞近战轻骑兵克制重装长枪兵的设计;你的游戏是一个模拟城市建设游戏,那就给我搞一个至少比天通苑大的地图让我自由建设和发展;卡通画面的马里奥在游戏里可以一蹦三丈高,但你不能在《辐射2》里让里面的NPC不做任何解释的一蹦三丈高,然后踩着敌人通关。

而哪怕是打破常规、颠覆常识的《baba is you》,也需要先存在一个常规和常识,才能去打破,才能有打破常识的醍醐味。

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EA的《模拟城市2013》在玩法上的创新不能说不好,但是忽视了玩法和游戏元素的结合,让这部作品成为压垮Maxis Emeryville的最后一根稻草

有的时候在网上看文章看多了,就觉得很多有关玩法的讨论都变成了玄学——那么“玩法”可以完全脱离现实规律、真实逻辑、游戏题材、美术元素等等东西独立评判好坏吗?于是,做现实军事题材游戏的人可以分不清坦克和步兵战车、做历史题材游戏的人可以连历史常识都不具备、做战锤IP的游戏的人可以不看战锤规则书等等。

真要我选,我更欣赏祝佳音老师的一句话:

我始终觉得很可惜,很多年前,有很多游戏制作者试图用游戏来模拟、表现甚至升华现实社会,这份情怀现在越来越少了。

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但是商业版本的TTD在2000年前就死了


作者:龙草
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118275
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