同质化的3A游戏背后,隐藏着怎样的行业现象?

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同质化的3A游戏背后,隐藏着怎样的行业现象?

发表于 2020-3-3 13:36:56 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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每年2月到5月,这是主流大厂每年的第一个发售窗口。这意味着这段时间内,大厂的3A会扎堆发售。

历经了科隆、东京、PAX AUS、PAX East连续不断的游戏展组合拳后,3A大作们马上就要被端给玩家尽情享用。

各路玩家在接踵而至的预告片的冲击下眼冒金星,冲动着买买买,尽情享受着撒币的快乐。到手之后,发现新游戏和自己刚翻版的游戏体验其实差不多。

有很多玩家会想:自己玩得太多了,看遍千山,已经无欲无求了。

一通顿悟参透之后,把主机出了二手。

老哥玩得确实多,但放心,还不至于羽化而登仙。3A游戏越来越像这件事不是错觉。

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随便说几个例子,大家就能明白:箭矢全都是无声箭、燃烧箭、毒箭、爆破箭这几种,主角都会爬墙上树,还有逐渐向其它IP渗透的类魂设计(《星球大战 绝地:陨落的武士团》《控制》)。手机游戏暂且不提,例子太多了。

游戏产业的孵化能力越来越强,工业化程度越来越高,但创新的尺度却越来越小。对于一个基于创新的技术行业,这很悲哀。

而这篇文章将会告诉你重复套路背后的多重原因。而你会从鄙视、到惊讶、到妥协,再变成了微笑,最后觉得某些游戏索然无味,且枯燥。

但行业会运转出这样的结果,它的个中缘由特别好玩,好玩且真实到行内人笑着哭出来。

1

《论语·卫灵公》里有一句比较有名的话:工欲善其事,必先利其器。

我们姑且不去看这句话背后的隐喻。游戏是一种娱乐软件,而它的基础则是PC机与主机的硬件。

硬件的进步,才会促使画面技术的提升。但似乎摩尔定律逐渐在失效。

先解释一下摩尔定律是什么:当价格不变时,上可容纳的元器件的密度每隔18-24个月便会增加一倍,性能将随之提升一倍。因为是英特尔的创始人之一戈登·摩尔提出,由是得名摩尔定律。

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1971年到2011年的电子产品微处理器晶体管数量与摩尔定律的关系

计算机硬件行业基本上一直循着摩尔定律发展。2019年9月,金姆·凯勒在UCB的公开演讲中提到:单个晶体管的成本从1980年的0.1美分降到一亿分之一美分,而单位面积的晶体管数目增长了三十万倍。

一言以蔽之:随着时间推移,我们能够用更少的钱买到更强力的硬件性能。

而硬件性能的一种直观表现方式就是画面技术。

早在2012年的时候,英伟达官网漫天遍地都是全新技术的宣传。而这些技术都基于当时的新显卡架构"开普勒"(即GK GPU核心)。

但现在硬件的发展貌似越发迟缓,摩尔定律看起来也不那么好使了,两年必出新产品,全是刀工问题。

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因为实际研究中,摩尔定律并非完全像上面那张图表,呈正比例函数曲线。

实际上摩尔定律呈S形曲线。而目前的技术发展,仍然是以单一方向发展为主。

最典型的例子就是手机厂商喜欢玩的文字游戏:11nm芯片。

11nm是芯片制程,制程越小意味着单位面积上的晶体管数量越高,晶体管越多,性能越好。

单纯去提高制程,或是提高时钟速度,总会碰到技术的天花板。前些日子沸沸扬扬的EUV光刻,也只是把我们和天花板依照摩尔定律拉近一步。

而当前产品的性能水平往往都是同期技术巅峰的77%左右——一旦后续研发不顺利,仍然可以依靠完美的“刀工”精准地把握好入门级、性能级和高端级硬件之间的性能差,随后推出新系列硬件,保证每两年都有新产品发。

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江湖兵器谱第一名——黄仁勋刀法

虽然进步的脚步在放缓,我们仍然有潜在的硬件/画面技术选择范畴。英伟达的DLSS与RTX实时光追,AMD的Fidelity FX画面锐化,这些都是以硬件为基础的计算机视觉技术新方向。

大量可以替代当前技术的技术路径依然处于萌芽状态,短期内难以完全展开——大家看看RTX20系显卡与实时光追的铺开率就明白了。

用大家都听得懂的人话来说:

硬件技术暂时没法为游戏完全打开新世界的大门。

2

除了底层硬件外,I/O交互设备,也就是手柄之类的控制器,它们同样在不断挣扎。

不论是Xbox菁英手柄、索尼DualShock4、任天堂JoyCon,还是各个第三方提供的手柄方案,都没有完全摆脱4向键+双摇杆+4扳机的基本设计方向。

而方向盘控制器和飞行摇杆这些型态拟真控制器更是难以有大的变革。

如果没有提前做好多阶段转变,或者大面积的市场调研缺失或不足,只要逆着用户习惯,逆一个死一个,从来没有例外。

微软Kinect和索尼PS Move这类体感控制器早已有之,但不易开发相应游戏,并且用户的使用率也不好看,Xbox One初期捆绑Kinect销售更是大昏招。

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Kinect真是生不逢时,你看看NS的《健身环大冒险》……

Switch相比Wii U战略更传统,同时也汲取了Wii U的优势,既有体感又有传统手柄的游戏体验,红外线探测也有噱头可言,圈粉拉新简直EZ PZ Japanese-y。

与此同时,红外眼动仪也在从医疗和智能应用领域走向游戏。

可但是红外眼动设备太量子力学了。

即便是使用率最广的Tobii眼动仪,支持的游戏也不算多,除去《天国:拯救》和《武装突袭3》这种硬核向游戏就是育碧全家桶;更何况在多数游戏中噱头又大于使用价值,难以成为主流。

而我个人作为Tobii和赛睿SteelSeries眼动仪的用户,在长期的亲身体验中都不断哀叹没办法。

谁让量子力学测不准呢。

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3

硬件是基础,决定着性能和画面表现;外设决定着操作交互的方式。

而设计才是游戏玩法的内核。但现在的症结更多在于设计相仿。

游戏产业只有几十年的历史,某种意义上算是新兴产业。

人才产出没有专门的渠道,不少都是美术、媒体、经管出身,一般都是MMD(多媒体开发)、CS(计科)、NT(网络技术)和SE(软工)专业的在做开发。

即便在游戏产业发达的美国和英国,开设game design与game development相关专业科目的学校也不多。

好在游戏行业工程化程度高,但技术壁垒并不高,所以对于一个985211的本硕,不去阿里当P5,入游戏这行说实话没难度。

过了HR的五关六将终于入职。恭喜你,这个行业与其它互联网行业一样,996是你的福报。

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早上四点半到五点起床,收拾收拾做好早餐,吃完坐车,从郊区坐到市区再倒地铁,到单位就已经八点半多了。

接下来就是美好的开发时光。

市场、策划、运营与分析师对着报表恼火,美工对着绘图板挠头,开发和架构师都低着头敲代码或者调模型,音效更是神龙见首不见尾。

熬到中午,美其名曰大家有一个小时的休息,其实扒拉几口饭就要继续工作,不然项目做不完。

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下午的时光非常短暂,眨眼就到五点下班。但到了点也根本不会有人走,叫个外卖接着加班,九点钟回去是阿弥陀佛积了德。十二点多到家,洗漱一下倒头就睡。

这种情况还是比较理想的,因为实际工作中,连续24小时,甚至36小时的加班鏖战都不足为奇,全程需要供着红牛加魔爪再嚼炫迈才能熬下来。

除了单纯的工程量压力之外,团队内部也会有各种各样的问题。

比如一些非技术岗出身的策划会站得太高,以至于不知道脚踏实地,而且他们经常让开发人员围绕内购设计游戏机制。

还有一些同志很会玩宫斗戏那套,在一群没心思的理工男之间长袖善舞。

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这种生活一个月两个月不会让开发者痛苦,但两三年之后就会变成各个岗位的大逃杀——因为再不逃离岗位,人会活活累死,甚至希望早在妈妈怀孕的时候就把自己打掉。

我相信,在座的互联网与计算机行业的朋友对上面的描述都深有体会。

不仅仅是国内的开发者工作压力大,国外的开发者基本也都基本一样。

《收获日2》的开发商Starbreeze逼着员工加班,雇了一名心理医生做开导,Eurogamer特意为之作了报道。

相比于Starbreeze一边压榨一边立牌坊,《黑色洛城》的开发商Team Bondi罪大滔天,搞得工会怨声载道。

Team Bondi的老板布兰登·麦克纳马拉因为过度压榨员工遭到起诉,最终员工全体请辞——Team Bondi黄了。而布兰登手下的员工大多数选择转行,留在业内的是少数。

R星圣迭戈、育碧蒙特利尔、EA Dangerclose(现在的DICE LA),都曾被曝光员工严重加班的问题。

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开发了《荒野大镖客》的R星圣迭戈甚至有一套独特的"加班文化"

尽管员工福利非常好,但开发者背负的压力迫使他们离开行业,而行业自身继续吸取新血。

所以你看,这个行业本身就缺乏专业对口的新人;而那些从各个行业来的开发者待不久,技术岗熬到管理层是九牛身上的一根毛。

由于人员经常变动,只有按照之前积累的运营模式和设计模板去创作,才能把新员工的技能生疏最小化,同时催化他们的业务能力,一箭双雕。

4

而这些保温杯里泡枸杞的制作人,还有对着报表头疼的策划,他们手握一把offer在大厂间反复横跳,虽然部多,但确实不算稀奇。

人是商业活动中最大的变数,但设计理念是最大的定数。

像日本的游戏产业算是比较特殊,因为他们的开发团队结构不是欧美的田字形,而是金字塔。

欧美厂多是一个制作人带着项目,从各个部门主管手下要人,这些人再分别构成本项目开发团队的不同部门。

而对于日本的开发团队,制作人就是他们异父异母的亲爸爸,制作人从上而下,掌控整个游戏的全局。

这些开发者,尤其是高层管理,他们个人风格往往会在各方各面影响游戏。最典型的例子就是《黑暗之魂2》,和之前的魂1,后面的魂3都不是一个味道——宫崎英高主动不做魂2,涉谷知广接手,做出来固然不是内味。

他们又不是巴啦啦开发小魔仙,更不是开发绿婆娘,设计上的个人特征是变不掉的。

旧项目做完等分红,新项目刚开始青黄不接。这种日子很难熬。

有一种解决办法就是在A厂做完某项目,跳槽B厂做另一项目;在B厂一旦混得不吃香,马上以老牌开发人员的身份跳回A厂。

我认识的这种开发者和策划不多,但绝对不少,人均坂本大佬。

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像10年从动视Infinity Ward工作室(《使命召唤:现代战争》系列)跳到EA的开发者组成了重生娱乐;这些人中又有一部分在开发完《泰坦陨落2》后回到Infinity Ward,比如泰勒·黑崎和“拓麻哥”乔尔·艾姆斯利。

然后呢?各个游戏还是内味。

就是彼此之间有点串味了。

5

主流3A游戏动辄销售额几千万美元,to C业务和系列游戏设计的底线在两点:树立死忠粉群体;借舆论风向拉新。

死忠粉这个群体,游戏贵了贱了都会买,价格敏感度不高。

但是,请大家注意,除了《FIFA》《实况足球》《麦登橄榄球》这些体育游戏,非免费游戏的死忠粉往往都是极少数人。

这种逢预购必掏钱,而且一掏就是120美元的全盘通吃宝藏消费者,多乎哉?不多也。

而一旦游戏设计太跳脱,这块一定能吃到嘴里的基本盘就会倒戈相向。《使命召唤:现代战争》(2019)的A测取消了小地图,粉丝有给官方寄刀片的,有威胁不会买的,什么样都有,最后Infinity Ward还是稍作妥协,做了一个缩放距离很近的小地图。

再举个例子:12年《刺客信条3》出来,改变尺度不小,哗啦啦一片弃坑的;17年《刺客信条:起源》做成了ARPG,又一片弃坑的。

但人家销售额只多不少。

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如果你玩过之前的COD,就会明白20米范围的小地图根本不顶用

有人走,自然有人来——多数人吃鸡蛋从不关心母鸡是谁。

大部分玩家的购买欲望并没有死忠粉强烈,基本都是"好玩我就买"。

只要在前期宣传中正面侧面地显示游戏好玩,这就达到了目标。

这就是借舆论拉新。

大公司轻易不敢在3A上玩太多花样,没有革命性的创新,老老实实彼此模仿,做一个看上去酷炫狂拽的3A就够了,以防夜长梦多。

说到这,大家自然会想到育碧。相似的设计思路和元素重复使用,做不出100分的作品,但是60分基本能保住,偶尔还能靠着美工和话题蹭80、90分。

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大厂的市场分析都很强大,他们会通过用户的标签进行设计过滤,为现有的feature(特性)打tag(标签)——这些设计特性不局限于自家产品,比如说《刺客信条:枭雄》“借用”了《蝙蝠侠》的钩爪,还有充斥在各路3A中的滑索——《古墓丽影》《刺客信条》《镜之边缘》《特殊行动:一线生机》,还有很多我就不举例子了。

既然有了标签,就可以整合设计元素,做精准用户筛选,再针对基本盘做精准策略打击。

这意味着,只要市面上有一部作品完全成功了,集中优势资源继续沿袭开发,对现有基础做一定尺度调整——不能过度得罪老玩家——就可以保证游戏的销量底线。

这也是为什么《战地风云V》出来,那些从《战地风云1》玩起的玩家并不愿意买账,但更早玩这一系列的玩家往往会觉得去除致死距离、坦克血量偏脆等改动很好。

这种操作非常直接,也是导致游戏同质化的最直观原因。

虽然游戏越发同质化,但依然会有人愿意为之买账,除了《幽灵行动:断点》之流。

6

很多3A游戏中很少出现的创意和玩法独立游戏往往有。肉吃多了,换青菜吃刮油水总不是坏事。

那些B级游戏(大厂的小成本游戏)和独立游戏,由于投资小,不受"高层"的控制,即便梭哈也没有后顾之忧,自然敢搞事情。

《死亡搁浅》被IGN本部打了6.8分,其实也是这个道理。多数人已经看习惯3A了,突然小岛用3A的皮,包着和独立游戏一样的创意,一些玩家接受不了很正常,没必要去攻讦他们品味俗,这不是口味俗不俗的事。

多数3A不敢创新,或多或少地给了独立游戏存活的余地。从本质上来讲,独立游戏能在3A中间不断发光,要归功于市场细分化,是长尾效应的结果。

不过,目前来看资本进入寒冬,大厂都在力求自保。绝大多数的独立游戏开发商是作坊体量,只有早死和晚死的区别。只有极少数像Battlestate Games(战斗国度游戏)和Krafton(原蓝洞),能够在作品占领部分市场后迅速调整姿态,做好上浮准备。

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独立游戏工作室想玩出这种操作,抽个彩票中奖的概率都比这个大。

而且跟风的,抄袭的,国内国外都不少。这个问题很难杜绝,有相当一部分游戏人实际上是不得不被资本逼迫着参与换皮。

做出一款完全属于自己的成功的游戏,难于上青天。

网易被Krafton在美国告了抄袭,法院仔仔细细比了数月才下了判决书。

腾讯前些日子告了一批国内开发商抄袭《穿越火线》,之前告了4399侵权使用腾讯代理游戏内的字体——如果我没记错应该是《地下城与勇士》。这些都是一回事。

至于腾讯自己有没有过借鉴,大家心里也都有数。

资本看到眼前有口小油井,所以都聚到一起采油。面上彼此和气,私下互生龃龉。然而,仅仅几公里之外,地底下油量更大,油质更好,也更容易提炼出成品油、柏油和化纤。

但那片更大的油田在短期内一定不会有资本光临。他们宁可挤破头。

创意的路在资本的阴影下显得更窄了。


7

主流游戏之间越来越像,就会让我有一种错觉,仿佛这个行业的大方向已经发展到头了。

新技术面世时,我们随遇而安,只肖让新游戏符合新技术的协议。

开发者要做的只是在没有喘息的工作中,把各个参数、细节不断调整再组合,重新撰写游戏的故事背景和韵笔。

所有的创新都被推诿给独立游戏,报表下的3A只是花大价钱不断重复过往的辉煌。

我点起一颗金边臣,深吸一口烟气。

这颗烟燃烧时,半个身子还在业内,站在上帝视角,挥斥方遒,洞察一切——资本和我一样,和大家一样,很清楚发生了什么,只是在本能地装糊涂。

这颗烟熄灭后,余下半个身子是玩家,是凡人,只能在游戏同质化中顺流而下的凡人。

烟灭了,吸烟有害健康。

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作者:游公子
原地址:https://www.toutiao.com/a6795016384238584333/

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