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国内现在做大型游戏有多高的门槛?

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国内现在做大型游戏有多高的门槛?

发表于 2021-8-6 11:28:06 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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大型游戏在国内当下还有制作门槛吗?钱和人到位了就能解决门槛问题吗?这两个问题并没有标准答案。但可能出现的一种情况是,大型游戏它看着可能只是一座小山,但你却不知道去这座小山前,需要造桥或者搭船过河才能到达山脚下开始攀登之旅。

曾带队赴美深度学习、参与蜗牛ARK项目的杨利平对“基于物理的服务器技术”表示出了极大的兴趣和关注,这项技术在《Roblox》《糖豆人》《和平精英》《Fortnight》这类沙盒游戏都不同程度使用。出于对技术的追求,他很想探索这个在传统MMORPG里大家都不敢使用,却能在沙盒游戏里直接被使用的服务端物理系统的技术边界。

也因着一些机缘巧合,在蜗牛积累了11年技术经验后,杨利平在安琪拉游戏开启了UE4新项目《帝国神话》。这是一款以古代东方大陆为背景,高自由度玩法为核心的冷兵器战争沙盒网游。

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“基于物理的服务器技术”能支撑自由建造和改变场景的底层技术,《帝国神话》的制作人杨利平告诉GameRes,他们在立项的时候不仅是想做一个国人自已的真正的沙盒游戏,也想通过游戏作品探索这个技术的未来。

多系统叠加互相作用,真实生存沙盒游戏

沙盒意味着高自由度,《帝国神话》为玩家准备了丰富的游戏系统,玩家可以通过与游戏中的万物进行互动,获取所需资源后制造、生产各种道具,而后进一步提升战斗、采集和捕获的能力,各个系统之间相辅相成。当然,玩家可以决定从哪一步开始,或是先砍树、采石头和搓草绳来制作建造部件,做好DIY陷阱后战斗引诱人形NPC俘获成部下成为劳力、战力输出;又或是收集材料制造载具器械,攻打NPC把守的城池等。可以说,游戏中的各个系统相辅相成、相互作用,为玩家带来更极致的生存沙盒游戏体验。

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1、战斗系统

在战斗系统方面,《帝国神话》主打真实的战斗体验,丰富的战斗操作细节,让攻城略地更富临场感。玩家需要合理运用自身在攻城器械、武器、兵种角色上的深刻理解与操作技巧,利用环境、建造、配合来创造战斗优势,与其他玩家形成默契配合,才能在宏大战场中取得优势。

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杨利平透露,他们主策非常喜欢骑砍,他认为多方向的战斗形式更符合一般人的战斗形式。比起放技能的战斗来说,多方向战斗更简洁,它应用真实的物理碰撞来判定,更符合真实的战斗设定。

游戏也为玩家准备了不同梯度的PVP,从单人到团队对抗。GVG战斗给玩家设计提供了一个比较明确的目标,类似SLG的占领机制,玩家可以从最小规模的县城占领,到治所占领,再到关隘占领,一步一步扩大自己的领土和疆域,最终建立属于自己的帝国。

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对于轻度的不希望PVP的玩家,官方也准备了PVE服,玩家甚至可以自建私服。而在PVP服务器里面,也有一些保护机制。杨利平笑称,“我们也不希望玩家在游戏的时候,连觉都没法睡。我们想让更多的轻度玩家也能体验到沙盒游戏的乐趣,而不是直接劝退他们。”

除此之外,《帝国神话》还独立制作了不同的战场,用于给玩家偶尔有PVP冲动提供出口。不同服务器的玩家,可以进入战场进行PK,而且战场也分带入实力和完全不带入实力的。同时也允许PVE服玩家传送到PVP服进行更积极的探索。

2、马匹系统

“马匹系统”包含了驯马系统、骑乘系统,背包系统,装备系统,毛发DIY系统、战斗系统,交配培育系统等。马是冷兵器时代的重要的物资,肩负代步工具和运输负重工具的作用,因此开发团队也在“马”上也做足了功课。马匹战斗系统单独为了马上的战斗做了全套工作,每种兵器从动作,到数据,到惯性和冲击力都进行了专门的制作和开发。

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比较有意思的地方,还体现在马匹的技能属性方面。马匹会有不同的外观,体型、毛色、斑点等等,也会有不同的天生技能倾向,因此不同属性的马匹,对于战斗、生产、运输、养殖等方面就会起到各自的作用。此外,马匹可以生育后代,父母身上的天生技能会根据一定的规则遗传到后代身上,理论上可以通过交配各种各样的特色马匹进行培育,打造一匹具有优良血统的超级后代马匹出来。既然有生育,相应的也有绝育的设定,古代马匹绝育会有多方面的作用考量,在游戏当中也做了一些实际作用在里面。

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总体来说,马匹在帝国神话当中扮演了重要的角色,也会是你的好伙伴。玩家可以任意给它们取名,安装适合的装备,甚至改变外形等等。杨利平笑称,他们自己的开发人员在玩的时候,都会对自己的马匹有感情,这是很有意思的地方。

3、天气系统

《帝国神话》拥有24小时昼夜系统和18种天气表现,全动态光照和阴影, 采用真实扫描的石头和树木材质,体积云和体积雾,还有风力系统等等。

天气系统最直接带来的就是感官上的刺激,它能给不同的地形地貌带来更加真实的氛围。比如说热带的多雨天气,暴雨形成的水雾和闪电;比如沙漠地区的沙尘暴;比如平原晴天漂浮着的体积云;比如沼泽深处的瘴气;这些感官刺激,更能让人们产生一种身临其境的感受。

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天气对于玩法层面影响是,根据不同的天气和环境,引入了风力、冷、热、毒等概念和效果,它们能够起到丰富游戏当中内容的作用,在一些特定的条件下也能起到影响战斗的作用。

不过,杨利平也特别说明了,现阶段暂时并不会过分地突出天气或地貌对于战斗的影响,以免影响战局的因素过多,核心战斗系统无法凸出,后面会跟据玩家的反馈和实际的需要看是否要把这些因素加入到战斗中去。

4、其他

动物系统支持圈养动物,武将系统支持武将替你干活的,通过合理的组合搭配,你可以将圈养动物、武将干活等行为组合起来,形成一定的产业链。这也是很能发挥创造力的地方。

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经济系统也做到了游戏当中,主要是考虑寄售行的存在能够为广大用户提供非常大的便利,从而伴生了经济系统。当然经济系统在游戏当中的比重,会严格控制,确保沙盒游戏的感觉。

除了这些系统之外,游戏的熟练度系统,也允许玩家充分发挥主观能动性。玩家可以利用建造、装备系统、武将特点、野怪AI来进行组合,形成某种练熟练度的装置或系统。比如可以利用某些机制一边回血、一边战斗、一边控制野怪和自己的损耗,从而来达到挂机练某个熟练度的目的。这些内容,开发团队都有考虑和设计在游戏中,有待玩家去发掘和探索。

手工制作地图,动捕打造动作系统

让我们觉得惊奇的是,《帝国神话》8km*8km的地图为手工制作。杨利平透露立项之初有想过做成随机地图,但考虑到随机地图玩家进去后没有熟悉感,加上团队希望在地图中所有设计和布局,做得更加精致以及加入更多的自然场景和人文景观,最后还是采用手工的方式来制作。地形对战斗的影响是必然的,例如玩家可以在险峻的峭壁上建家,这样其他玩家就很难攻打。这个和现实中的建筑堡垒、战争策略基本上是一致的。

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但地形地势只是相对的优势和劣势,不会是决定性因素。首先,游戏中会有刻意制造的一些比较隐蔽或者易守难攻,适合建设家园的地址,但这些地方在规模、周边资源、运输便利性方面都会有不同的限制,尤其是规模。开发团队更希望这些建家点能够成为小团队玩家的庇护所。其次,绝大多数自然资源的分布都比较广泛,而且各种高级资源都是分开的,即使是非常大的团队也很难达到完全垄断。

同时,在制作《帝国神话》地图时还会考量引导性的问题,比如玩家站在地图的开端能够看到东西是否能吸引探索,或者引导了解更多关于这个世界的内容。大体可以分为两方面来说,一方面就是地标,根据不同的距离范围设定一些场景地标吸引玩家注意力,比如说一些大树、矿山、雪山、浓烟等等。另一方面,在小地图上标识各种不同图标,方便玩家探索世界。而在没有标示的地方,则留了一些小惊喜给热衷探索世界的人。

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地图风貌的多样性,也是开发团队考量的一个方面,他们希望在《帝国神话》中展现一个更丰富多样的世界。平原、丘陵、雨林、高原、沼泽、雪山,对应的生态植被,物种,天气变化,也都做到了游戏当中。

除了打造更为真实的游戏世界,在动作系统方面,《帝国神话》采用真人动捕技术做了非常细致的制作。杨利平介绍,现阶段的动捕工作已基本完成,之后还需要动画程序和动画师进行加工调优,目前在游戏当中可以看到的动作资源还只是一部分。

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不同于传统的游戏制作,为了最大程度的增强玩家操控的自由度,开发团队将战斗和格挡的动画模块细分为八个方向,让玩家可以随心所欲的去操控游戏里的角色。同时为了保证各个动画模块都可以自由且无缝的进行切换,动画师和动画程序反复打磨动画之间的融合。让每个动画能瞬时且无缝的进行过渡,采用了姿势匹配的算法来调整它们,而不是像传统游戏需要等待上一个动画结束才能播放下一个动画或者两个动画硬切换的时候会导致动画卡帧等。而且,在动画的数量级上,也会比传统游戏的数量级大很多。

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杨利平透露,因为制作过程比较繁琐,动画程序和动画师从一开始就介入到动捕制作工作中,根据原始需求去制定动捕的要求和计划,接着再到动捕现场和导演演员一起做细节沟通,并通过现场观看及时调整里面的内容。当录制完成之后,等拿到动捕数据后,动画师还要再继续根据游戏里面的应用做二次加工,再由动画程序做三次加工,最终才是游戏中现在看到的效果。

生存写实画风,营造沉浸战场氛围

《帝国神话》的背景架空设定在东汉末年,“白骨露于野,千里无鸡鸣”曹操的《蒿里行》当中这句描述了当时的现实情景。可以想象到那是一个荒凉的,甚至有些蛮荒的世界。所以,游戏风格以写实为主,游戏内没有夸张的特效和奇形怪状态的生物,一切以真实为目标,主要呈现给玩家一个因战乱而动荡的末世游戏氛围,玩家首先要在这样的乱世中生存下来,并和其他玩家共同努力创造自已的家园,建立自已的帝国。

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在这么一个处于生存考验的时代背景下,更多简洁实用、粗犷硬朗的设计被放进了产品里面,而太过文气、戏曲化的设定做了适当的减少。开发团队也查阅了大量历史材料来尽可能还原真实的古代人文内容,包括服饰家具等等。

对应在游戏世界的打造中,《帝国神话》中有美丽的自然风光,也有战争留下的断瓦残垣,有原始动物的栖息地和洞穴,也有山寨强盗和土匪出没,更有因战乱而流离失所的平民等着玩家去拯救。

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除了在画面上呈现真实感,在音乐音效的制作上,《帝国神话》也力求能够营造出粗犷的战争场面。杨利平告诉我们,音乐制作方面,《帝国神话》找到了香港的专业团队进行创作,音乐团队非常的专业,会根据项目需求反复调整细节。而音效方面,除了目前已经制作进入游戏的之外,重点在优化细节和人声部分。包括材质接触的音效、角色动作的音效、环境氛围音效、动物音效、NPC语音等等。

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“相比于这些传统的标配音效之下,我觉得更能让玩家有主动体验的是,我们把一些真实的音乐音效玩法也做进了产品当中。”杨利平分享到,古代战争常出现的包括战鼓、号角、编钟,且不限于此在《帝国神话》中都有设计和制作,既能够起到指挥、提示的作用,还能提振士气渲染氛围等。玩家也可以在游戏里玩音乐,包括一些配套的乐谱的记录机制,开发团队也都有计划要做。

开发与测试并行,玩家共创好内容

杨利平介绍,从第一次测试开始,他们就积极的在跟各个渠道的玩家在进行沟通,从市场、运营、到项目制作人、策划、程序、美术都会关注玩家反馈。各渠道的玩家建议和反馈整理好后,由制作人和主策梳理成后续版本的开发条目安排给相关人员推进。

因为之前小规模测试用的是2020年底的版本,当时比较集中的反馈体现在:一是生存沙盒的挫败感比较强,二是UI的美观程度略低、三是希望有更多更丰富的生活内容、四是希望优化做得更好。这些问题都在《帝国神话》历次版本开发中得到了改进。

而现阶段,《帝国神话》的版本内容已经开发了非常丰富的玩法在里面了,也绝不只是一般意义上的游戏EA体量。除了常规沙盒开放世界拥有的基础战斗、日夜变换、天气冷暖、采集、生存制造、建造、种植外,游戏还塑造了很多不同的内容。比如NPC势力,除了一般意义上的打怪刷东西以外,可以招募任意武将成为麾下。这些势力会根据玩家与他们之间的利益冲突,产生各种不同的攻击事件,甚至还可以在势力之间进行跑商,赚取收入。除此之外,还包括各种职业技能成长、技能天赋、载具器械、各种战场、动物养殖、地图占领等等玩法。

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而后续的重点开发内容,首先就是把目前已有内容做的更加生动,还有很多细节可以去做。比如武将的AI能够根据不同的情况做出更好的判断,野生动物拥有喝水、依偎、嬉戏等更多的自身行为,草丛树林中能有虫子、飞鸟、蟾蜍等更多可以互动的元素,有更多不同的互动事件的发生等等。

其次是进一步丰富这个游戏世界的内容,武将类型、动物种类、建筑造型、服装形式等等。

最后当然是开发新的地图和全新的游戏内容,以及更好的支持UGC有关的开发内容。

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玩家在今年ChinaJoy体验试玩《帝国神话》

关于玩家UGC内容创作方面,在游戏层面,《帝国神话》会支持MOD的制作,把编辑器开放给所有有能力有兴趣使用它的玩家。这些玩家自己就可以去创造出如二次元、玄幻各种各样的内容。特别出色的MOD,官方会考虑当成正式的游戏内容推荐给玩家。

玩法层面,玩法设定非常多元化,也做了很多只是为了有趣而产生的游戏内容,如捏脸、各种交互动作(作揖、求饶、鼓掌等)、装修家居、乐器仪仗队等等。玩家可以借用游戏内大量可DIY的这些点打造自已特色的东西从而分享给其他玩家。

“作为一款沙盒游戏,我们誓要把UCG进行到底,因此很早就规划了MOD这块内容,这块内容的功能现已基本完成,在正式上线后会按计划推出。”杨利平表示,沙盒游戏的另一个重要内容就是玩家创造,玩家可以通过基础资源和规则创造出一个新的道具或设施或新的规则,从而往往能创造出一些意想不到的新的玩法和内容,玩家在玩游戏的过程中不断的有新的创造和发现这会使得他们有成就感,就像现实世界一样你可以有无穷的想像。


扁平、共享化管理,挑战模式下技术积累

杨利平介绍,《帝国神话》当前有48人左右的团队规模,相较于一些大规模团队,开发团队的工作会更加扁平化、共享化一些。主要还是想保持少而精的研发团队,充分发挥大家的特长和兴趣点,减少管理成本,保持活跃的生命力。

关于产品的每个思路和想法,在确定方案之前都会团队内部进行深入而充分的探讨,让每个块面的人都能清楚自己完成的部分在产品当中的作用和意义。同时也可以避免思考不周全导致的工作反复产能浪费的问题。

“基本上是把一个大项目拆成很多子项目然后分包给各个小组,每个小组对这个功能全权负责”。杨利平希望团队中的每个人都是项目经理的水平,这虽然对员工的责任感和技能要求高了,但也给了他们充分的创作空间和提升空间,极大的提升了团队的积极性。

“最近也看到有些公司一直在推游戏的工业化,因为他们团队实在是太庞大了,很难管理协作,我觉得游戏是创作性的行业,特别是大型游戏功能内容错综复杂,每一个块面都需要有人来思考和改进”,对于大型游戏工业化的生产方式,杨利平也有自己的一番见解,“新的技术也在不断的产生,如果变成工业化生产短时间内能保持当前的高品质,但最终还是要不断更迭工艺流程才能跟上时代,如果想通过工业化来固化标准,量产游戏是不切实际的。”

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《帝国神话》在制作初期因开发团队有着沙盒游戏开发的经验积累,虽然也是一行一行代码地敲出来,但核心战斗在3个月内就基本完成了,包括雏形和DEMO均已完成。杨利平透露,在前一年地时间里,他们的技术团队主要是在开发核心功能,对UE4进行改良,对现有系统做初步的优化。

《帝国神话》采用的UE4版本从开始的4.22到现在的4.26,技术团队一直在跟进最新的技术并实践将他们加入到游戏中去,例如最新的天气系统、交互水体,新毛发系统、Niagara粒子鱼群鸟群,虚拟纹理,RTX,FSR等技术都已被运用到游戏中去,从而进一步提升画面效果和整体性能,让玩家有更多的效果选择。

当然,即使是技术积累深厚的开发团队,为了在游戏中实现更好的表现效果,也是需要攻克一些新的技术难点。杨利平举了一个之前天空技术选型的例子,因为希望游戏中24小时天气变化和云彩效果能达到顶级水平,因此选择了TrueSky来制作,引擎团队也花了很大的力气将TrueSky整合到引擎中去,同时修改兼容BUG,甚至还购买了源代码来修复各种显示兼容问题。但本身UE4引擎更新非常快,TrueSky本身官方的版本更新速度跟不上UE4,同时在动态天气切换的过程中不能很好的过渡。在UE4的 4.26版本新的天气出来后,技术团队联合美术一起结合体积雾和体积云重新制作了这块内容,这次CJ的版本是一个技术上的全新升级版本整体上的画面更优秀。

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另外一个最核心的问题是UE4服务器的性能问题,沙盒游戏由于数据量过大可交互内容过多服务器场景同时在线人数只能达到百人,像ARK这类游戏后期只开放一个服务器70人同时在线,这大大限制了《帝国神话》的战场规模和UE4服务器的使用范围。杨利平坦言,“我们对这块进行了深入的研究,但这块硬骨头确实很难啃,经过大半年的努力我们找到了初步的方法,现在技术对接已经完成正在测试修BUG阶段,在帝国神话上线时我们希望能完成测试一同上线,提升帝国神话游戏性能和战场品质。”

预计年内能推出EA版,陆续推出更大规模测试

从7月份开始,《帝国神话》就一直在组织封闭测试,每次差不多1个月左右。测试当中,开发团队和一些非常优秀的玩家一起去改进产品的体验。“某种程度来讲,他们是这个产品的共同创造者。在结束一个阶段的测试以后,我们会再开放更大规模的封闭测试,邀请国内和海外的玩家来跟我们一起继续创造这个游戏。”

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《帝国神话》到现在开发了两年左右的时间,预计会在今年内推出EA版本。当前游戏功能基本开发完成,正在全面调优各种游戏内容,让这个自由的沙盒开放世界变得更加生动和丰富,以及合理。

杨利平表示,该作承载了他们公司的技术方向和未来,希望通过这个产品能够实现他们对真实物理服务架构技术的经验积累。“这是我们公司一款重量级的沙盒游戏,我们希望在包括《烈火战马》这两个领域不断深耕,做到行业的顶尖水平,同时我们也希望通过努力给玩家带来更好的体验。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gi5fGnsh8Hm2rB8R2Fv8hA
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