终于迎来正式版的《部落与弯刀》,发生了什么变化?

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终于迎来正式版的《部落与弯刀》,发生了什么变化?

发表于 2021-12-16 13:53:27 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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  《部落与弯刀》终于要推出正式版了。
  你可能还记得这个2020年初在Steam上开启抢先体验的国产沙盒游戏。一开始,很多玩家是用“2D版骑砍”来简略概括它的玩法的。
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  正如骑砍的卡拉迪亚一样,玩家要扮演主角来到一片充满各色势力的西域大漠中。从寥寥几个随从和身上的简陋行装开始,你与流寇和土匪战斗、锻炼自己的人物,招募更多更强的部队和英雄到麾下,最终实现割据一方乃至拯救世界的使命。
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  在接近两年的EA阶段中,这个游戏给玩家们留下了许多让人印象深刻的东西,比如风格突出的各色人物:
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  又或者,是众多奇奇怪怪的创意工坊MOD:
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  ……呃,放心,它的游戏本体里并没有天启坦克和基洛夫空艇,是个纯正的东方奇幻,而且还是想要讲好故事的那种。
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  用“2D版骑砍”这样的词汇来概括《部落与弯刀》的玩法,有些过于简单粗暴,但也抓住了游戏之初的重点。
  相比《骑马与砍杀》之后层出不穷的拟真冷兵器械斗游戏,《部落与弯刀》更像是一种策略层面的“骑砍Like”,无论跑商、征兵还是个人与部队的养成及势力玩法,和骑砍的基本游戏流程十分相像。
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​   战斗层面则更接近ARPG
  这种软性的“骑砍Like”游戏并不罕见,比如2018年开启EA的FPS游戏《自由人:游击战争》,凭借“打枪版骑砍”的新奇概念一度吸引了不少玩家。但因为众多玩法模块和FPS的核心体验需要兼容,《自由人》在EA阶段的大多数时间都花在了试错上,乃至到了正式版,整体玩法还是比较混乱。
  怎么在一个高开放度的世界里设计好可玩的核心内容,一直是此类时间和人力成本都较为有限的独立沙盒游戏要面临的重点问题。

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  没有人不喜欢银珊
  但对沙盒玩法本身而言,《部落与弯刀》庞大的游戏性架构,在EA阶段之初并没有填充进足够的内容,主要体现在游戏中后期的可玩要素有所欠缺,往往时间都花在了跑图上。也因此,汉家松鼠为游戏制定了一个相当完整的EA计划,例如在早期拓展了NPC的任务支线,还有丰富了经营建设玩法的“领主崛起”补丁。
  但沙盒游戏通常都会遇到这样一种情况:无论存档还是各种各样的MOD都需要大版本的适配,相比不间断的添油式小更新,玩家更需要一个一锤定音的、稳固的正式版。
  所以1.0版本的《部落与弯刀》来了。
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  在通关主线剧情后,我有很长时间没再看过自己征服了一半的大漠。而最近再试玩正式的1.0版本,新增的内容多到有点让我不适应。
  简单来说,就是补足内容这块,汉家松鼠完全采取了“缺啥补啥”的朴实态度。
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  而对后期的部队战斗过于依赖高阶兵种、数值难以平衡的问题,制作组在细化不同势力兵种树的基础上,又给兵卡添加了新的魔晶系统,可以通过各种商人和随机事件获得魔晶相关的道具,就跟DOTA2的阿哈利姆魔晶一样,这个新系统可以从根本上扭转一些兵种的功能和数值,让“无用之人”也变成最能打的崽。
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  比如五级魔晶“古代机械”可以让战犬变成钢铁加鲁鲁
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  制作组在正式版中也做出了妥协:一周目通关后玩家可以开启纯沙盒模式,不再有剧情方面的束缚
  但在诸多“小成本”“没经验”“人力有限”导致的问题背后,恰恰说明了《部落与弯刀》是一个特点明显的独立游戏——如果不存在足够的核心乐趣,一个游戏可能在EA阶段的修补时间里就变得寥无人烟了。
  然而,即便是在正式版大规模更新前的空窗期内,Steam评论里依然有很多一直在玩、游戏时间爆表的忠实玩家。得益于汉家松鼠做了一个优秀的开放世界编辑器,加上完善的教学和后续支持,一直有大量MOD作者在为游戏制作各种可能严肃也可能胡逼的MOD,这也成了不少玩家一直反复游玩的乐趣。
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  我十分喜欢的红警MOD
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  MOD作者为全部女角色制作的美化版立绘
  玩家的行动,这说明游戏的底层设想是具备十足可玩性的:足够大的2D开放世界,自由的人物和兵种设计,多样化的养成和战斗……开发组和MOD作者们一起正在做的,就是在这张2020年初看来大到难以填满的蓝图上,一点一点继续实现更多的愿景。
  从这个层面来讲,可能玩家们理想中的《部落与弯刀》,已经超出了一个售价48元的小品级游戏范畴。
  好在,版本号终于走到1.0了,它的开发者和玩家一起,都还能继续期待,未来的沙扎尔大漠会变成什么样子。

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