[技术干货] unity编程实践-制作血条实现代码详解

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unity编程实践-制作血条实现代码详解

发表于 2021-12-27 12:22:40 来自 技术干货 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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作业要求

血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下

部署工作IMGUI

思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。

代码:

  1. public class IMGUI : MonoBehaviour
  2. {
  3.   // 当前血量
  4.   public float health = 0.0f;
  5.   // 增/减后血量
  6.   private float resulthealth;

  7.   private Rect HealthBar;
  8.   private Rect HealthUp;
  9.   private Rect HealthDown;

  10.   void Start()
  11.   {
  12.   //血条区域
  13.   HealthBar = new Rect(50, 50, 200, 20);
  14.   //加血按钮区域
  15.   HealthUp = new Rect(105, 80, 40, 20);
  16.   //减血按钮区域
  17.   HealthDown = new Rect(155, 80, 40, 20);
  18.   resulthealth = health;
  19.   }

  20.   void OnGUI()
  21.   {
  22.   if (GUI.Button(HealthUp, "加血"))
  23.   {
  24.     resulthealth = resulthealth + 0.1f > 1.0f ? 1.0f : resulthealth + 0.1f;
  25.   }
  26.   if (GUI.Button(HealthDown, "减血"))
  27.   {
  28.     resulthealth = resulthealth - 0.1f ‹ 0.0f ? 0.0f : resulthealth - 0.1f;
  29.   }

  30.   //插值计算health值,以实现血条值平滑变化
  31.   health = Mathf.Lerp(health, resulthealth, 0.05f);

  32.   // 用水平滚动条的宽度作为血条的显示值
  33.   GUI.HorizontalScrollbar(HealthBar, 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);
  34.   }
  35. }
复制代码

resulthealth是为了用Mathf.Lerp插值计算health,以实现血条值平滑变化,而不是突变。


写好脚本后,在层次视图,Create -> Create Empty,重命名为IMGUI-H-Bar,然后将IMGUI.cs脚本拖到该对象,运行即可。运行成功后,在Assets中创建新文件夹Perfabs,将IMGUI-H-Bar对象拖到该文件夹中,即可生成预制体。


UGUI

根据题目要求,使用UGUI时,血条是游戏对象的一个子元素,所以需要先创建一个游戏对象,可以利用标准资源库中的Chaaracters,并构建基本场景。具体部署步骤如下:


1.添加Plane对象,将Characters中的ThirdPersonCharater预制体拖入场景,改名为Ethan。


2.选择Ethan添加画布子对象Canvas,再在Canvas添加子对象Slider作为血条子对象。


3.在Inspector视图设置Canvas的Render Mode为World Space,并修改Rect Transform的(PosX, PosY, Width, Height) 为 (0,2,160,20),Scale(x, y)为 (0.01,0.01)


4.展开Slider,禁灰Handle Slider Area和 Background,选择Fill Area的Fill,将Image组件的Color改为红色,


5.设置Slider的Rect Transform的Rotation为(0,180,0),MaxValue为1


6.给Canvas添加以下代码,使血条面对主摄像机

  1. using UnityEngine;

  2. public class LookAtCamera : MonoBehaviour {

  3.   void Update () {
  4.   this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position);
  5.   }
  6. }
复制代码

7.给Slider添加代码:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEngine.UI; // Required when Using UI elements.
  4. public class Example : MonoBehaviour
  5. {
  6.   public Slider mainSlider;
  7.   public float HP;

  8.   private void Start()
  9.   {
  10.   //mainSlider.value = mainSlider.maxValue;
  11.   mainSlider = GetComponent‹Slider>();
  12.   HP = mainSlider.maxValue;
  13.   }

  14.   void OnGUI()
  15.   {
  16.   if( GUI.Button(new Rect(300,200,80, 40), "加血")) {
  17.     HP += 10;
  18.   }
  19.   if (GUI.Button(new Rect(300, 300, 80, 40), "减血")) {
  20.     HP -= 10;
  21.   }

  22.   if (HP > 100) HP = 100;
  23.   else if (HP ‹ 0) HP = 0;

  24.   mainSlider.value = HP;
  25.   }
  26. }
复制代码

最后,将Canvas对象拖入Perfabs文件夹,即可生成预制


优缺点

IMGUI


优点:IMGUI 的存在符合游戏编程的传统,在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制UI界面无可挑剔;开发简单,仅需几行代码;


缺点:不支持可视化开发,并且UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果,难以调试。


UGUI


优点:面向对象的编程,支持多模式,多摄像机渲染,UI元素与游戏场景融为一体的交互;5.2版本之后,Unity逐渐将一部分UGUI的计算放到子线程去做,以此来缓解主线程的压力


缺点:UGUI如果人物太多,需要太多的Canvas。


预制的使用方法

直接将IMGUI-H-Bar预制体拖入场景


导入资源生成游戏对象Ethan并构建基本场景,将Canvas预制体拖入到Ethan对象成为其子对象


血条实现展示


  unity编程实践-制作血条代码详解
181218bl1tjrexr5qqf5tf.jpg
视频地址

https://www.bilibili.com/video/bv1aP4y1H7pq

代码地址

https://gitee.com/zipzhou/unity3dhw7






来源:网络转载
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