为什么游戏大作延期的现象日趋严重?

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为什么游戏大作延期的现象日趋严重?

发表于 2022-7-11 10:21:35 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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去年年底的时候,很多媒体和玩家在展望2022年也就是今年,大多都会提到是一个游戏大年,因为在那个时候来看今年将要发售的游戏,除了有《艾尔登法环》、《战神5》、《塞尔达传说:荒野之息2》外,还有《星空》、《潜行者2:切尔诺贝利之心》等值得期待的多款大作。

然而很遗憾的是,今年除了《艾尔登法环》如期发售,其他多款大作都延期了,例如《星空》和《塞尔达传说:荒野之息2》都宣布延期到了明年。

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此外还有《红霞岛》、《自杀小队 干掉正义联盟》、《无限试驾 太阳王冠》、《潜行者2:切尔诺贝利之心》等多款游戏大作都宣布延期到了2023年,今年一些本应该在上半年发售的游戏则是延期到了下半年。

最神奇的还是SE旗下的《Forspoken》这款开放世界大作,该作本来预定在今年5月发售,结果延期到了10月,最近又宣布延期到明年1月底发售。

虽然说游戏发售延期并不是什么新鲜现象,但是像最近这几个月一下子有20几款游戏大作宣布延期,并且很多都延期到了明年,这种情况在游戏历史上并不多见。

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要说为什么会出现这种现象,仅仅一句疫情导致的缘故并不能解释这种情况,因为我们可以看到今年《艾尔登法环》和《消逝的光芒2:人与仁之战》、《地平线:西之禁域》等大作还是如期发售了。

所以除了疫情带来的影响之外,游戏大作的“萝卜雕花”现象越发凸显,并且《赛博朋克2077》带来的惨痛教训也使得很多游戏公司宁愿延期也不想提早发售。

在这些因素的影响之下,未来到底还有多少游戏大作能够如其发售,这实在令人感到困惑。

疫情带来的影响

自从疫情爆发以来,全世界都陷入了混乱中,使得全球多个行业都受到了剧烈的影响,而游戏行业受到的影响则更加特殊,这也是为什么疫情出现两年半了,很多游戏大作的开发进展还是遇到了各种问题。

2020年7月的时候,GDC(游戏开发者大会)发布了一篇调查报告,报告中调查了近2500家游戏开发商疫情期间的办公情况以及疫情对他们造成的影响。

参与调查的开发商中,有20%的成员是个人开发者;而开发团队人数超过500的,占据了大约18%,占比排名第二。为此,有70%的开发商将办公地点从办公室转移到了家中。

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在这样的情况之下,有大约一半的接受调查者认为远程办公降低了他们的效率,而大约三分之一的接受调查者认为远程办公降低了他们的创造力。因此,大约三分之一的开发商认为疫情对他们的业务造成了负面影响,而8%的开发商认为这一影响非常严重。

这其中一个比较大的影响是远程办公带来的,因为游戏是一个创意集合体,需要大量员工聚集在一起进行讨论才能最后打造出一个精彩的作品。

然而远程办公使得员工之间缺少了面对面交流的机会,他们无法变成一股集中的力量。

举例来说,在疫情之前,游戏公司的员工们经常会聚集在会议室进行头脑风暴,讨论游戏研发的未来各种可能性以及敲定细节。

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最关键的是在公司长期办公后,员工们之间会形成一些默契和深入的人际关系,而远程办公则很难做到这一点,甚至极端的情况下一个员工入职新的游戏公司后只是用新电脑在家办公,他和其他员工之间都是远程接触,现实中没有一起吃过饭或者私下讨论过什么,最后这些员工们很难变成一个有效的具有凝聚力的团队,对游戏的最终成品效果会产生一定的影响。

而且这也使得很多员工没有归属感,换一家公司无非就是换个新电脑然后继续在家办公,所以最近这两年游戏公司员工跳槽的现象比起过去也更加频繁。

因为面对面的交流除了效率更高外,还有个好处就是眼神和肢体的交流,这是视频开会所无法替代的,面对面的时候通过一些眼神交流你才能知道你的合作搭档真正需要的是什么东西,肢体交流则可以更加促进团队的团结,例如当一个小组的员工在一起经过长期的讨论和摸索后解决了某个技术难题,大家互相拥抱会使得整个团队更加具有凝聚力和战斗力,但是远程办公使得这些深入的情感交流被隔绝。

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2021年5月的时候,GDC对超过了3000名开发者进行了类似的调查并且发布了一份报告,该报告显示,有44%的开发者透露目前有游戏因为新冠疫情被迫推迟;49%的开发者表示没有被影响到;剩余的7%开发者在参与调查时表示没有进行中的游戏项目。

关于疫情期间远程办公的影响,32%的受访者表示,自在家工作以来,他们的工作效率和/或创造力“基本持平”,24%的受访者表示“有所下降”。

除了远程办公外,疫情反复带来的焦虑和恐慌也可能对游戏开发造成一定的影响。

疫情带来的影响还会持续下去,不过整个互联网行业其实都在思考如何解决这些问题,类似于微软和国内的一些公司都在推出云办公和云开发相应的业务来改善远程办公中的一些问题。

只不过要根本性解决这些问题,恐怕还是得等到疫情的彻底结束才行。

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“萝卜雕花”的现象

当下这些游戏大作,尤其是欧美的3A大作,普遍陷入了一种怪圈,我个人称之为“萝卜雕花”的现象。

所谓萝卜雕花,就是一些餐馆的厨子没办法把萝卜的味道做到特别好,但是通过萝卜雕成各种精美的花样来讨好食客,食客在观感上得到了满足,但是在味觉上没有得到满足。

反映在游戏领域来说就是一些大作过度追求细节和整个世界的宏大和真实感,使得玩家惊讶于这个世界的细致拟真程度,但是就可玩性来说,很多大作都是素质平平。

比如说《正当防卫4》这款游戏就是典型的代表,整个开发组把时间花在了这个世界的构建和物理碰撞效果的设计上,但是整个游戏的关卡设计几乎是没有,玩起来实在是乏善可陈。

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再比如说延期到明年发售的《星空》这款超级大作,官方宣传语说该作有着充满独特传说的广阔星系,有超过1000个星球可供玩家探索,而且最有趣的是,许多玩家担心《星空》充斥着由程序随机生成的重复内容,但是游戏总监Todd Howard声称《星空》里也有大量手工打造的内容,比以往任何一部B社游戏都多。Howard表示《星空》的程序生成系统非常有活力,足以应付上百个星系。

目前来看,《星空》可能大量的星球还是程序生成,但是也存在一部分手工打造的星球内容。

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不过无论是程序生成还是手工打造,这都要耗费巨大的开发资源,因为即便是随机程序生成也并不是一件容易办到的事情。

以2020年发售的《看门狗:军团》来说,这款游戏的制作人曾经吹嘘他们为了实现玩家在游戏中可以操作所有的NPC,花了很大的力气来做技术上的突破。

制作人Shelley Johnson在2019年接受外媒采访时表示这项技术基础“复杂得无法形容”。

Johnson告诉外媒Stevivor:“这可能是育碧有史以来最野心勃勃的游戏之一,从管理和创新的角度来看,这对我个人来说是目前遇到的最大挑战。”

Johnson表示开发《看门狗:军团》是一个费钱且费时的过程,她表示:“想要能扮演任何人,真正实现这一承诺,这是很昂贵的,就遇到的挑战而言,这款游戏复杂得几乎无法形容。”Johnson提到《军团》是育碧开发的第一款达到人类测试能力极限的游戏,在未来像《军团》这样复杂和规模的游戏可能需要利用更多的AI来承担一些重任。

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实际上育碧已经为本作设计了一个aLiVE群体AI系统,这是由育碧多伦多开发的一种高度模块化的 AI 架构。该系统可以创建高度反应性(highly reactive)的群体行为,在《看门狗:军团》中用于制作 ID 检查、勒索、犯罪事件、人质救援、抗议团体和警察互动等等场景。当玩家与这些场景进行交互时,群体行为系统可以恰当地根据参与者的群体背景和身份定位,以真实有趣的方式做出反应。

可以说《看门狗:军团》的这种设计是“萝卜雕花”的巅峰之作,技术上确实可圈可点,但是实际上对整个游戏的可玩性没有带来什么太大的提升,玩家们上手后发现好用的职业和角色就那么几个,所谓的千人千面沦为了摆设,并没有太多人会注意不同的角色在遇到不同的场景时候有何特别反应。而且为了实现控制所有NPC这个野心,使得玩家操作的这些角色没有什么个人剧情,导致代入感大打折扣。

所以最后《看门狗:军团》推出后的口碑和销量并不好,以至于最近有传闻说这个系列将会完结,而且值得注意的是,《看门狗:军团》在2020年10月29日发售,这实际上也是一个延期后的发售日。

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所以关键问题在于,我们是否真的有必要在游戏中可以控制那么多的NPC,《星空》也是一样的问题,为什么我们就要在1000个以上的星球中探索呢,减少一些星球数量把内容做得更加精致不是更好么?

可以说正是执着于这种“萝卜雕花”的目标,导致了大量的游戏大作把资源和时间放在了这种疯狂的追求世界的宏大和细节上面,反而使得游戏性被忽视,最后不但使得很多大作翻车,也使得发售时间一拖再拖。

当然也不是说“萝卜雕花”就完全是错的,而是说如果游戏只有“萝卜雕花”而没有其他的核心优势,那么这样的一款游戏最后很大几率无论延期多少次后都会失败,《看门狗:军团》正是一个活生生的例子。

例如《荒野大镖客2》也是“萝卜雕花”的典范,游戏中一些细节细致到可怕的程度,这方面已经有很多文章论述过了,但是该作这么设计其实本质是为游戏的文化氛围和深度来服务,因此哪怕最后可玩性没有那么高,还是凭借独特的史诗性故事和剧情、风景、时代感等打动了无数的玩家。

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一位豆瓣网友在今年通关后这样评价该作的深度:让人心生敬畏的游戏,一部19世纪不法者和时代抗争的史诗,而里面人性,荣誉,忠诚,家庭等等主题,无疑是全人类共通而永恒的。在这个用巨量细节塑造的会呼吸的1899年西部,驱使我探索的不是奖励,而是对于世界的纯粹的爱和好奇心。在达奇帮派的兴衰和亚瑟个人命运交织之外,更有女性投票权,人种理论,科学危害,3K党,华工,印第安人等等深刻社会内容的表达。丰富的小游戏,钓鱼,生物和狩猎系统的背后,书籍,报纸,海报,剧院演出这些无尽细节铺陈下,游戏宛如精致玲珑的艺术品,沉浸感是其他媒介无法比拟的。

所以我个人认为,每一家游戏公司在做“萝卜雕花”这件事情的时候,都得掂量一下自己是不是有R星那样的能力,不然的话还不如在游戏开发上进行一些舍弃,使得游戏可以更快的发售而不是延期延期再延期。

说到舍弃之道,也有典范公司,那就是From Software。最近十年来,这家公司的游戏大多都能按时发售,除了《艾尔登法环》因为疫情的关系延期了之外,其他像是《血源诅咒》或者是《只狼:影逝二度》都是如期发售,这和宫崎英高本人的精细管理和舍弃的做法有关系。

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例如《血源诅咒》当年为了赶在2015年发售,宫崎英高不惜把已经做了一段时间的主线关卡也就是圣杯地牢变成了随机生成关卡的形式,以至于这个地牢中有大量关卡没完成的痕迹,并且游戏上市前也砍掉了不少内容。

宫崎英高亲自参与制作的这些游戏几乎无一例外在发售日来临之前都会大幅砍掉不少内容,以至于挖掘这些游戏中的废案也成为了魂学研究的一个分支。

即便是延期发售的《艾尔登法环》也存在一些舍弃的做法,例如游戏后期雪山这个大场景明显设计水平下降了很多,很多人认为这是为了赶在今年2月底发售之故。

但是这种做法也没有降低《艾尔登法环》的整体评价,销量也依然达到了一千多万套,因为整个游戏的体量已经够大了,游戏后期的缩水和偷工减料对大多数玩家来说并不是很大的问题。

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《赛博朋克2077》给整个行业带来的影响

《赛博朋克2077》带给整个行业的震动也是当下很多大作游戏延期的一个重要原因。

在前不久外媒的一篇访谈文章中,一名来自全球某著名游戏系列的美国游戏总监说:“我们都看到了《赛博朋克2077》,然后想‘没错,的确是推迟了’。CD Projekt是一个倍受玩家尊重的工作室之一。然而他们发布了一款非常糟糕的游戏,以至于索尼将其从游戏数字商店下架。这是前所未有的耻辱。我们知道自己的游戏可能发售时不是最好的状态,我们可以推出首日补丁。但当看到了《赛博朋克》的遭遇之后,我们觉得不值得冒这个险。我甚至怀疑这个游戏为整个行业敲响了警钟。”

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《赛博朋克2077》的问题在于,即便延期了几次,这款游戏还是没能以技术上完善的形式发售,游戏存在大量的bug和优化的问题,这是比起游戏内容不够精彩更严重的问题,使得很多游戏公司都引以为戒,宁可延期也要做到技术上的完备。

更不用说去年按时发售的《战地2042》和《使命召唤:先锋》,两款游戏都令人失望,为了赶发售时间都出现了大量的技术问题。

结语

当游戏公司定下一个发售日的时候,应该是谨慎而小心翼翼的,而不是随心所欲定下的一个日期,不然后面延期多少会令一些玩家感到不满,认为游戏公司是欺诈。

最近《战神5:诸神黄昏》公布发售日就是值得赞许的案例,这款游戏之前一直没有公布过具体的发售日,只说是在今年发售,哪怕是外界对发售日进行各种猜测也不为所动,直到最近才终于公布在今年的11月9日推出,这也打破了之前外界说该作会延期到明年的传闻。

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由于很多大作都延期到明年,所以现在一些评论者都在热议说明年是游戏大年。

但愿这是真的吧,希望不会再有那么多跳票了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r_2bMdXkNmcOLt4dEXrqyw
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xiaoxiao 发表于 2022-7-11 18:26:44 显示全部楼层
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