究竟是谁助长了游戏圈的戾气?

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究竟是谁助长了游戏圈的戾气?

发表于 2020-4-15 09:44:38 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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“少许的垃圾话是多人竞技游戏的组成部分之一,这未必是件坏事。但我们不允许用户发表仇恨言论,如果垃圾话变成骚扰,那就不能接受了。”

2019年5月,微软更新Xbox社区准则,将玩家无碍大雅的嘴上较劲与恶毒言论之间划清了界限。为了帮助你理解这些新准则,微软还举了些例子。例如可以接受“你太差了,把技术练好点再来和我打吧!”这种话,但绝不能说“你太差了,滚出我的国家!”

但如果回到2002年,当微软发布Xbox Live在线服务打广告时,这家公司对待垃圾话的态度可大不一样。在一则平面广告中,一名脸上露出沮丧表情的年轻男子手握手柄,图片旁边的文字大意是一个Xbox Live对手想“亲眼看看我失败的样子。”(wanted to meet me so he could see the face of failure.)

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愤怒的微软Xbox Live广告(2002年12月)

2002年,Xbox Live的另一则广告说:“扫别人的兴,取别人的乐子如何?”(Does ruining someone's day make you do the dance of joy?)在一段宣传视频中,一名女玩家对着耳机吼道:“你们这些家伙真讨厌,去死吧!”(You guys are so pathetic. You chafe my ass!)索尼也不甘落后,2002年他们制作了一段为PS2联网服务造势的电视广告,鼓励玩家“主动嘲讽其他人”,冲对手说垃圾话。

这些广告说明了一个令人不安的问题:在本世纪初,微软和索尼等公司在推广新的游戏平台时,经常将允许玩家互喷作为重要卖点之一。从某种意义上讲,它们或许助长了游戏社群的戾气。

有趣的是在现代互联网出现之前,CompuServe或Prodigy等在线平台的广告更倾向于强调新技术有潜力让大家聚在一起,而不会将它们视为陌生人匿名对喷的平台。例如一个调制解调器就像一张与世界各地的人交朋友的门票,你们或许有着很多共同爱好,包括玩游戏。

1991年,雪乐山推出Sierra Network(后来更名为ImagiNation Network),在广告中称他们会让用户畅享“与朋友聊天和整夜玩游戏”的乐趣。在那个年代,TSN受雪乐山《花花公子拉瑞》系列启发制作了色情游戏《LarryLand》,但就连它的广告也相当正派。

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ImagiNation Network的一则广告(1993年)

那么游戏公司究竟是从什么时候开始,将鼓励玩家竞争作为广告中的主要元素?

从很多方面来看,上世纪90年代末和本世纪初是现代游戏文化诞生的一个关键时期。在那个年代,由于FPS异常火爆,许多玩家崇尚竞争,而这种态度对游戏公司宣传产品的方式产生了深远影响。

1997年,《雷神之锤》的一则广告展示了游戏里的钉子枪,配文写道:“二号玩家感受到金属将皮肤和肌肉组织分离的刺痛,听到长钉轻松刺穿胸骨时发出的声音。二号玩家向前倒下,内脏爆裂,胸腔已经被掏空,一号玩家笑了。”

粗糙的字体、暴力的图像和羞辱式用语似乎是同期游戏广告的标配——要知道,游戏史上最臭名昭著的广告词之一“约翰·罗梅罗会让你成为他的母狗”(John Romero's about to make you his bitch)就诞生于1998年。

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某些广告甚至取消了中间角色,直接对潜在的消费者喷垃圾话。1999年,一则世嘉Dreamcast游戏《NFL 2K》的印刷广告笑道:“他知道你喜欢在第三节躲避冲抱,你就是个倔强的小傻瓜,难道不是吗?”而《索尼克大冒险》的一则广告配了这些文字:“索尼克获得了一种新的光速冲刺,可你的反应还像过去那样迟钝,太糟糕了。”(Sonic has a new light speed dash. Too bad your lame-ass reflexes are the same.)

与此同时,随着各大厂商越来越重视硬件规格,许多玩家逐渐痴迷于通过硬件上的优势来压倒对手。90年代的主机大战促使玩家们形成了强烈的品牌忠诚度,喜欢用字节、调色板、多边形数量、每秒帧数等指标来比较不同品牌的主机……如果想做一名硬核玩家,那么就得拥有最新最好的硬件,或者舍得花费数千美元来升级电脑。毕竟在1999年,3dfx显卡的一段广告就提醒我们:“世界上有两种类型的玩家,其中一种人还在用主机玩游戏,而另一部分人已经看过了真正的奶子。”

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显卡厂商3dfx的一则广告(1999年)

在世纪之交,游戏杂志、市场营销活动、展会和游戏本身似乎都在向人们灌输一种观念:硬核玩家都是男孩。那个年代的游戏厂商喜欢邀请身材火辣的女孩在展会上走秀,杂志广告也会利用色情图片或打擦边球的广告词来宣传游戏。《PC Accelerator》和《PC Zone》等杂志还曾面向读者举办比赛,优胜者可以在游戏展会上与《古墓丽影》女主角劳拉的配音演员约会。

大约同一时期,世嘉在宣传其在线PC游戏平台Heat.net时制作了许多挑衅性广告。1998年,一则广告展示了一名虚构的Heat.net玩家自白:“我曾经拿出子弹,在上边写上巴士里每个人的名字。直到一位朋友告诉我,我可以在Heat.net的《Net Fighter》游戏里将内心的暴力冲动发泄在其他人身上……多亏了Heat,巴士乘客永远不会知道他们曾多么接近死亡。”

世嘉还在Heat.net的另外几则广告中探索过这个主题,甚至发明了“网络转移理论”,声称“只要网络能够满足我们的原始暴力冲动,我们就不必在现实生活中伤害其他人。”只要登陆Heat.net玩游戏,谁还需要去看心理医生呢?1997年,另一则Heat.net的广告就说过:“网络子弹不会造成任何痛苦!”(CYBERBULLETS CAUSE NO PAIN!!)

当世嘉在美国发布首款自带调制解调器的家用主机Dreamcast时,这家公司邀请了摇滚乐队软饼干(Limp Bizkit)推广其联网游戏服务——在2000年的一则印刷广告中,卡通形象的前主唱弗雷德·达斯特告诉读者:“如果你的屁股被踢了,那头的人很可能就是我。”(If you get your ass kicked, it's probably me on the other end of the line.)

那是世嘉为益智游戏《咻咻火箭》(ChuChu Rocket!)制作的一则广告,于2000年中期在杂志上刊登,一位名叫“队长卡拉奇”的玩家这样嘲讽对手:“我在你的火箭上塞了一只猫,它正在吃掉你的老鼠。你很可能也要吃老鼠,你这个喜欢卡车的怪物、笨蛋乡巴佬。举手投降吧,我赢了。”

如今,绝大多数知名的游戏平台都会禁止玩家发表这类火药味十足的言论,但在20年前,世嘉觉得为了向潜在玩家推销首款Dreamcast联网游戏,这种做法完全合理……与世嘉相比,微软和索尼的底线似乎稍高一些,但他们在早期广告中也采用过类似的手法。

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Dreamcast游戏《咻咻火箭》广告(2000年5月)

对大型游戏公司来说,广告的目的并不仅仅是推销一款产品或一项服务,还包括教会潜在用户怎样使用产品,让用户知道它们会带来哪些感受,以及怎样融入日常生活。这些公司似乎就是想要告诉用户,在他们提供的网络服务中,可以匿名用言语骚扰陌生人。

究竟是世嘉、微软和索尼等公司发现了一群热衷于竞争的愤怒玩家,然后专门面向那些玩家推广他们的网络服务?亦或玩家受到了这些公司营销方式的影响,所以纷纷模仿?

究其本质而言,这是个先有鸡还是先有蛋的问题。不过无论谁先谁后,在2005年左右,大型游戏公司逐渐开始远离这种激进的营销策略。当Xbox 360发售时,Xbox Live的广告让人想起了一个遥远年代:“距离让朋友们分离,Xbox Live让他们重聚。”PlayStation Network也在广告中强调了类似的价值主张:让玩家聚在一起,反对垃圾话和言论骚扰。

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2007年的一则Xbox Live广告,已经找不到任何暴力元素了

近些年来,我们也能通过网络社区标准的变化看到微软、索尼等公司的这种转变。例如PS Network敦促会员“耐心、体贴、善良。记住你也曾经是新手,可以帮助其他玩家,让他们的早期游戏体验和社群体验变得更好”。而Xbox Live也鼓励玩家“做自己,但不以牺牲他人为代价”。(be yourself, but not at the expense of others.)

然而在现代游戏文化中,网络骚扰仍然是一个非常严重的问题——尤其是对那些已经被边缘化的玩家。从某种意义上讲,在本世纪初大推暴躁型广告的游戏公司对此也有责任。2020年,我们也许会鄙视互喷,但在20年前,游戏公司曾经将它作为一个有卖点的功能。

本文编译自:vice.com
原文标题:《How Games Marketing Invented Toxic Gamer Culture》
原作者:Jess Morrissette
译者:等等
来源:触乐
地址:http://www.chuapp.com/article/287134.html
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