腾讯与字节跳动开战休闲游戏,你可真想多了

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腾讯与字节跳动开战休闲游戏,你可真想多了

发表于 2020-7-20 10:43:35 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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腾讯又投资游戏公司了。

7月14日晚间,根据彭博社报道,腾讯方面可能以不到5亿欧元,也就是约44亿人民币的“低价”收购Voodoo约20%至25%的股份。

竞核了解到,育碧娱乐、Zynga同样也参与到了这场角逐中。

表面来看,这一行为不过是腾讯早期定下的“投资组合多元化、收入多元化”的基本投资战略中的一环。

但目前普遍的舆论导向认为,腾讯此举是看中了Voodoo在休闲游戏领域的市场价值,或许将用于遏制字节跳动的发展。

竞核就此事询问多方知情人士,获得了截然不同的观点。

GamerBoom联合创始人郑金条认为,休闲游戏对腾讯的财报加成意义很小。字节跳动在游戏端暂时对腾讯没有构成影响,真正的影响在广告端。

“目前字节所有游戏加在一起的收入,还赶不上腾讯一款明星产品,”海彼网络CEO王嗣恩表示,“超休闲周期太短,没有长期价值,如果说腾讯为了加码休闲游戏市场,44亿的收购价格略高。”

在竞核看来,腾讯本次收购Voodoo,并非看重休闲游戏领域的蝇头小利,Voodoo自身的生态价值更值得深挖。

休闲游戏外壳下的“连城之宝”

Voodoo有多少款休闲类游戏呢?

截至2019年,这个数字达到惊人的“152”。

庞大的产品资源让Voodoo在下载量上能与巨头们一争高下,根据相关数据显示,在2019年6月,Voodoo的产品下载总量排行世界第三,仅次于状元Facebook与榜眼Google。

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这对于一家刚刚成立六年的年轻公司来说,是难以想象的惊人成绩。

不仅如此,根据Voodoo官网显示,其全球月活跃用户在去年上旬就已突破4亿大关。

而4亿这个数据,恰恰也是同年微信上所有小游戏MAU之和,Voodoo仅凭一己之力打平了腾讯。

这个场景有些似曾相识。四年前,Supercell被腾讯收购之际,其全球DAU达到1亿,同样打平了腾讯旗下所有手游DAU之和。

但相比于年营收轻松破20亿美元的Supercell,Voodoo在营收方面就略逊一筹。

目前外部没有Voodoo相关的详细收入数据,但我们可以做一个简单的数学计算。

猎豹移动数据显示,Voodoo在2018Q1季度收入为1.75亿人民币,当时的MAU约为1亿人次,换算成如今的4亿,季度收入保守估计可超过6亿,即1亿美元左右。

在体量方面,被誉为“休闲游戏之王”的Voodoo目前估值也不过16亿美元,与腾讯约6463亿美元的市值相比,如沧海一粟。

收入堪忧,体量渺小,难不成腾讯就为了Voodoo的MAU才出手收购?

事情没那么简单。

2019年1月的时候,Voodoo曾对外表示,旗下手游产品累计下载突破15亿次,月活4亿,紧接着到了同年4月,下载量就激增至20亿次。

不到四个月的周期内,下载量增长5亿,不仅意味着Voodoo在休闲游戏产品运营策略上有独到之处。

竞核通过与知情人士探讨认为,下载量快速增长的核心原因,更在于Voodoo可观的用户渗透量级与已然成熟的用户生态。

Voodoo最初推出的产品,例如《Quiz Run》《Bool》等,下载量波动于10-50万区间,谈不上亮眼,但游戏内核却值得考究:规则简单易懂,对抗堪比真人的BOT。

这两个特点从始至终,贯穿在Voodoo的休闲游戏当中,构成了独特的产品内容生态,让玩家哪怕不看游戏名字,只要上手一玩,就能感受到Voodoo的“内味”,深入渗透用户群体。

郑金条说:“如果能将Voodoo已形成的用户生态(包括用户购买链和用户迁移链)单独剥离出来,也是价值连城的。”

或许这才是腾讯出手Voodoo的真正原因。


腾讯游戏出海航母的“螺旋桨”

相比Voodoo凭借休闲游戏在海外市场混的风生水起,腾讯海外市场的表现略显不足,而这也是腾讯近年来不断加速出海的原因所在。

根据腾讯财报显示,2019年Q4腾讯网络游戏总收入为302.86亿元,其中海外游戏营收占比23%,收入近70亿元。

从体量上来看,70亿或如天文,但相比腾讯游戏整体业务,略显单薄。

进入2020年,腾讯不断加码游戏出海业务,公司旗下多款明星产品获得海外市场认可。其中仅战术竞技品类手游《PUBG MOBILE》Q1海外收入就超过2亿美元。

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Sensor Tower数据显示,2020年5月13,该作登顶美区IOS手游畅销榜,当月收入达1.06亿美元,同比增长33%,刷新国内手游出海收入记录。

而这仅仅是腾讯加码游戏出海,初显效果的部分。

不久前,腾讯与港股上市游戏厂商乐游科技签署独家私有化协定。瑞恩资本认为腾讯或意在游戏业务海外扩张,增加IP储备。

据了解,乐游科技主营游戏开发和发行业务,公司研发团队虽主要集中在昆明和杭州两地,但其游戏业务却主要面向海外,并相当依赖旗下《星际战甲》一款游戏。

虽然业绩暂时表现不佳,但乐游科技庞大且优质的海外用户却颇令游戏巨头垂涎。

据华夏日报显示,《星际战甲》2019年注册用户总数达到5746.5万,同比增长19.5%;而以收入计,乐游科技三大市场分别为加拿大、英国和美国,所占比重分别为81.63%、12.38%和5.49%,且三国均为成熟的发达市场,其玩家平均游戏消费水平远高于其他区域。

近年来,中国国内手游市场日趋饱和,腾讯加速海外市场布局,通过投资、发行代理等多元化手段进行市场拓展。

同时,腾讯也积极投资。很多全球知名游戏公司背后都有腾讯的身影,如拳头游戏,动视暴雪,EPIC Games,supercell等。

腾讯在年报中表示,海外业务的进展很大程度上归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》以及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功。这些产品与上述腾讯收购或入股的公司都有着直接联系。

这表明腾讯海外游戏布局已见成效。

单从研发实力上来说,腾讯在全球范围也处于第一梯队,而Voodoo旗下多为休闲产品。

此次腾讯有意收购Voodoo,看中的或是其在海外市场可观的用户渗透量级与已然成熟的用户生态。另一方面,一旦腾讯成功入股Voodoo,国内微信小游戏的游戏数量和品质也将有所裨益。

市场传言,腾讯44亿购入Voodoo 20%股份,意在防御字节跳动进一步提升休闲游戏发行市占率,竞核认为这一说法还有待考究。

休闲游戏虽“香”,但腾讯不care

“休闲游戏对腾讯的财报加成意义很小,”郑金条说,“国内前段时间疯狂Gamejam,很多公司都一头扎进去,结果收益甚微。”

某种程度上,这跟市面上主流舆论观点相左。不过这并不意味着,国内休闲市场没有价值与潜力。

相关数据显示,截至2019年6月,国内休闲游戏的市场规模占据了整个移动游戏市场的两成还多,相较2018年,市场份额翻了两番不止,增速达到128%。

作为字节跳动旗下的休闲游戏发行平台,Ohayoo自2019年1月起的发行生涯,可以用四个字来形容:顺风顺水。

《消灭病毒》《我飞到玩的贼6》《我功夫特牛》......几乎发行的每款休闲游戏,都会成为现象级爆款,坐上iOS畅销榜、免费榜榜首的宝座。

根据Ohayoo内部数据透露,截至目前平台应用总下载量与累计开发者分成都接连破亿,字节跳动在2020年Q1季度能够达到400亿人民币的营收,休闲游戏功不可没。

而对于腾讯来说,休闲游戏的确很“香”,但还不足以令其为此做出收购行为,来遏制行业对手,获取市场份额。

根据腾讯公布的2020年Q1财报,腾讯在第一季度的移动游戏收入总额搭到了347.56亿元,几乎要和字节跳动一季度营收总和打平。 而且更关键的是,休闲游戏的长线价值太过稀薄。

“超休闲游戏周期很短,几乎没有什么长线价值。”海彼网络CEO王嗣恩如是说道。这就导致了短期内字节跳动恐怕很难与腾讯产生正面对抗的能力,又谈何遏制与防御?

但腾讯对休闲游戏并非毫无兴趣。

腾讯的社交软件“微信”如今已经推出了不少小游戏,凭借着微信的庞大用户群体,获得了相当不错的发展。

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腾讯在休闲游戏领域可谓起了一个大早,这和腾讯对微信的定位不无关系。

如今微信早已不再是一款纯粹的社交工具,已经成为国民级的应用。在微信端休闲游戏只能算是“甜品”,不是主流应用。

同时,郑金条还向竞核透露,虽然在休闲游戏领域腾讯与字节跳动不会起太大冲突,但是广告端早已刀光剑影。

再加上如今二者海外市场的摩擦也逐渐升级,一套成熟的用户生态背后的价值不言而喻,无论是对于广告推广,还是产品运营都有着战略性意义。

Voodoo就是腾讯所瞄准的目标,它深厚的用户渗透量级正是腾讯所需要的。

如今虽然只是收购四分之一左右的股份,但从腾讯收购RIOT的过程来看,不无全盘收购的可能。

早前,腾讯高级副总裁马晓轶表示,希望有一天腾讯游戏业务,国内和海外市场能各占一半。或许Voodoo正是实现腾讯游戏野望的跳板。

作者: 李逸飞、桂志伟
来源:竞核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v-Os5Nv0lzJIKuIbcwnXAw
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