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玩家弃坑怎么办?4个步骤搭建用户激励体系

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玩家弃坑怎么办?4个步骤搭建用户激励体系

发表于 2020-1-13 11:22:17 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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不管是做游戏还是做产品,总会面临这样一个问题:玩法(功能)设计出来了,明明做的很好,用户就是不喜欢用怎么办?

其实,核心玩法固然重要,但只有干巴巴的玩法就如蒙尘的明珠,很多用户没有耐心去慢慢发现玩法的魅力,而一套用户激励体系,就是要激励用户慢慢将尘土拨开,让核心玩法发出本该有的璀璨光芒。

一套用户激励体系总共分4步:划分用户模型、建立用户目标、规划用户行为、挖掘用户需求

今天,我就用一款耳熟能详的游戏,来看看,这4步要怎么应用到游戏玩法或产品中。

这款游戏就是————当当当当!俄罗斯方块!

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划分用户模型

对于俄罗斯方块来说,用户模型都分为哪些呢?

根据用户的活跃情况,可以分为:

  • 登录型(每天只登录一下随便玩玩)
  • 日常型(每天都要玩几把)
  • 挑战型(必须达到指定分数)


根据用户的社交倾向,可以分为:

  • 组队型(自己玩没意思,要跟人一起玩)
  • 竞争型(不仅要获得高分数,还要分数比别人高)


用户模型是用户激励的根本,只有知道自己到底在激励哪些用户,才能更加准确的设计激励方案

(其他,还可以根据实际玩法或产品情况进行补充,比如用户付费情况、用户产生价值、用户来源等划分)

建立用户目标

俄罗斯方块本身的玩法很简单,就是消除,然后得分。

但是,我们可以在这个基础上,再根据用户模型,进一步细化目标。

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同样是【得分】这个目标,不同的用户模型,在游戏中产生的目标期待也有所不同。

要想激励用户去玩游戏或者使用产品,就要让不同的用户都能明确感知到,他在这个游戏中,是有目标的。

用户产生了目标,就会驱使自己去完成。在这个完成的过程中,他会付出时间成本,付出脑力成本,成本付出得越多,其流失概率也越低。

规划用户行为

玩家在玩游戏时,需要游戏内或游戏外给玩家提供目标,并且在执行目标的过程中,游戏需要向玩家提供不间断且合适的决策频率,以维持玩家的游戏历程不会感觉烦躁。

规划用户行为,就是给用户铺好一条目标达成之路。

在这条路上,可以用哪些手段,来保证用户更顺畅的达到游戏目标呢?

Part.1 对用户行为进行即时反馈

游戏为什么会上瘾?一个重要原因就是,不管做什么行为,都会获得即时的反馈。

对于俄罗斯方块来说,每一次消除的特效就是正向的反馈,所以为了爽爽爽,就会不停的重复消除的过程。

Part.2 设计兴奋点

如果每次行为获得的都是相同反馈,那么用户也会越来越懈怠,兴奋点设计就是为了缓解懈怠的情绪。

而俄罗斯方块,消除1行的反馈、消除2行的反馈、消除4行的反馈是一样的吗?不是的,4行的感受明显更爽,更兴奋一些。

除此以外,随机性的奖励,突然的惊喜,也是兴奋点设计的重要方式。

Part.3 建立阶段性目标

如果获得1000分很难,那么就把1000分拆分成50分、100分、200分、500分、1000分,让用户逐步达成。

一个看不见未来的目标会让人放弃,但一个再努力一下就能达到的目标只会让人上瘾。就好像驴拉磨一样,在前面放根草,驴就会一直转一直转(似乎,例子不太妥当hhh)。

在达到阶段性目标的历程中,游戏不断地展示结果朝向预期结果的进度,进度百分比越高,玩家维持这个历程的可能性也越高。

Part.4 组队抱团/竞争排名机制

玩法本身带来的乐趣总会消耗完毕,而组队抱团、竞争排名却是可以让用户自己产生内容。俗话说,有人的地方,就有江湖嘛。

将单一的玩法内容,拓展到组队完成,竞争完成,在人和人的交流中证明自己的能力,通过互相帮助获得成功,通过竞争获得认可,受到这样的激励可以让人更加努力,满足被尊重的需求。

挖掘用户需求

在驱使用户完成目标的过程中,用户为了更好的达成目标,也会产生许许多多的需求。

这里,我把用户需求分为三类:数值类需求(促进用户达成目标)、收集类需求(展示所达到的目标)、外观类需求(个性化)。

数值需求:

  • 获得特定方块
  • 预览到更多方块
  • 单局获得的分数增加
  • 增加单局时间
  • 减少其他人的分数
  • 减少其他人时长
  • ......


收集类需求:

  • 根据达到游戏目标进度获得不同奖杯
  • 外观类需求:
  • 方块颜色
  • 方块外形
  • 方块消除特效
  • 界面框体、背景
  • 分数拟人化
  • ……


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这些需求挖掘出来有什么用呢?简而言之,就是用来设计投放。

投放是用来干什么的?是用来给用户正确行为的奖赏,是提升完成目标的爽感,激励用户按照规划的行为走下去。

就像上文提到的,我们要有即时反馈机制,要设计阶段性目标,要鼓励玩家参与竞争,那么我们拿什么来给用户反馈?

投放用户需求的内容,就是对用户行为最好的激励,最好的正向反馈。






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