妙聚网络陈博:狂奔在游戏行业的兔子

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妙聚网络陈博:狂奔在游戏行业的兔子

发表于 2021-3-11 12:31:51 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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游戏是中国文化出海的排头兵,我希望让国外的小朋友也玩我们的游戏长大,看我们的动画片长大;真正输出中国文化,影响全球更多人。

——妙聚网络 陈博

“之所以选择游戏,还是因为热爱。”2004年,刚踏上创业征程的陈博,怀着满腔热血,在QQ签名中写下“为中国游戏行业工作30年”。十七载已过,他始终坚持年少誓言,经历了手游、页游、手游的轮回,成功缔造了庞大的游戏王国。

2008年乐港科技成立,陈博一举开创国产页游新局面,打造的现象级产品《热血三国》已持续运营13年,活跃用户突破700万,全系列累计2.1亿玩家注册,联动“影音游文”不断拓展衍生作品。

2013年,陈博选择从游戏研发商转型运营发行商,成立妙聚网络(下文简称“妙聚”),以“点滴快乐,妙聚于心”为理念,专注于高品质全球化互动娱乐产品。妙聚就像它的吉祥物兔子一样,竖着耳朵保持高度的警觉,动作敏捷,在千变万化的游戏行业中不断奔跑。

陈博被很多人所熟知,是因为个人公众号。2018年起,他开设了个人公众号“陈博每日观察”,分享对每日时事的观察与点评。“我可能是计算机专业里语文学得最好的”。

去年,他新任浙江省游戏协会会长、浙大校友会副会长、浙江省民盟青年委员会副主任。创业之余,他举办创投会,参与社会及公益事业,一边打趣忙到“想找哆啦A梦变出个Tony(陈博的英文名)2.0”,一边乐在其中。

回望17年创业生涯:

如果让我自己总结 就是顺势而为

章丰:你是游戏行业的老兵和开拓者,回看自己17年的创业生涯,最大的感触是什么?

陈博:如果让我自己总结,就是顺势而为。我进入游戏行业是2004年,那会儿还是PC游戏时代,我们上来就做了手游,也是初生牛犊不怕虎。当时彩屏手机刚开始流行,没成功也是必然。2007年第一代iPhone问世,中国手机行业迎来第一轮大洗牌,转型之后,我们推出了页游《热血三国》。这款游戏也成为了国内策略性游戏扛鼎之作,刚推出就一炮而红,我也赚到了第一桶金。策略游戏趣味性高,再加上市场同品类作品的空白,《热血三国》的爆火也算是“天时地利人和”。

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热血三国系列成绩

游戏研发有很大的不确定性,2013年,我们又一次转型,开始深入产业链的核心环节——运营和发行。此时智能手机普及,手游爆发式发展,随着公司越来越多,互相之间信息不对称,自研自发模式已经落后,行业分工就越来越细。

所以对于创业者来说,机会永远是存在的,关键在于是否有抓住机会的能力。顺势而为,才能长久地走下去。

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章丰:2013年这一次转型,意味着你的角色发生了转变,从游戏制造商变成了运营商和发行商。当时是怎么考虑的?

陈博:做游戏就像拍电影,一个人的精力在一段时间内只能放到一部作品上,导演没法同时拍两部电影,而游戏的制作周期往往比电影更长,回报周期也更长。所以当时我面临一个抉择:未来是继续扮演导演的角色,两年拍一部电影?还是变成电影平台公司,培养更多导演,出品更多电影?经过思考,我觉得要从导演的轮回中出来,尝试在这个行业里扮演平台的角色。

章丰:具体怎么理解“平台”的作用?

陈博:妙聚一端连着用户,一端连着研发,是一个贯穿全链路的角色。我们主导游戏的立项,然后交给合作的研发公司生产;游戏研发出来后,再依托妙聚的渠道能力将游戏推向市场。我过去只做研发,我就是张艺谋,天天想着下一部拍什么片、故事怎么讲、电影怎么拍。现在相当于电影公司,我是王中军(华谊兄弟传媒董事长),要考虑如何选剧本、和哪个导演合作,还要考虑市场有没有需求、后期如何投放。

章丰:在整个环节中,妙聚最重要的能力是什么?

陈博:我们最看重的是游戏立项,包括选品,确定产品的定位、用户群、推广方式、市场规模、盈利预测等各方因素。跑渠道、买量这些只是发行公司的基本功,产品本身才是决定成败的。所以我们对于项目的参与比较深入,这也是我们基于自己做产品的积累,才有能力担起这个角色。

谈游戏IP化:用户群达到5000万以上才能称为IP

章丰:文创领域言必称“IP”,游戏IP化也是大势所趋。有些词说多了容易充满误解,你觉得当人们在谈论IP的时候,是否存在似是而非的理解?

陈博:谈到IP,我自认为还是很有发言权的。2006年,大家对手游都没有概念的时候,我们就拿到了韩剧《大长今》的正版手游授权。当时我们还获得了日本Hello Kitty的游戏授权,很早就有这样的意识。妙聚成立后,也与很多顶级IP有合作,比如《斗罗大陆》、《莽荒纪》等。所以对于IP我有一些自己的思考,借此机会分享一下。

大众提到的IP往往是一个宽泛的概念,是对知名文创,包括文学、影视、动漫、游戏等作品的统称。我认为成为IP首先要满足最基本的条件——有广泛的用户群,达到5000万以上才能称为IP。一个作品,你放马路上一看,10个人里9个人都不知道,怎么能叫IP?就是普通作品。如果10个人里9个人都知道,才是很牛的IP。所以IP首先要有广泛的影响力。

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章丰:以这个标准衡量,大量所谓的IP都是伪概念。

陈博:围绕一个好的创意,不断丰富产品形态,推出系列作品,不断强化用户观感,才能让IP立体起来。单纯一款游戏,可能对于大部分人认识还是不够的,要让游戏的故事背景等题材被更多人知晓,“影音游文”联动。比如,妙聚对《热血三国》这个IP的设定,就是以游戏本身为起点,汇聚文学、动漫、影视。《观海策》是以动画为起点,接下来我们将推出相应的手游和页游,丰富IP产品形态。

在IP的打造上,我们也走过误区。刚开始想对知名IP进行整合和转化,看似商业想象空间很大,但开发衍生品这条路非常难走,你会发现各个角色的理念难以统一。所以近几年妙聚转变方向,全部培育自主IP。

章丰:你觉得与知名IP合作和自主孵化IP两条路线有高下之分吗?还是不同阶段的公司会有不同选择?

陈博:不存在高下之分。如果你看重短期利益,或是一些年轻的创业公司,可以选择一个成熟的、有影响力的IP获得授权,借力合作。如果是长期抱着种树的心态,那就选择自己孵化IP。

不可否认,原创IP一定是游戏公司最强的护城河。IP就是我们在复杂多变的环境里可以抓住的那点确定性,全世界范围内最成功的就是迪士尼,IP成为它整个战略中最重要的一环。

章丰:自主IP打造也会面临产业链延伸的问题,你是倾向于找专业的合作伙伴,还是自己成立专业团队进行多元化布局?

陈博:两种方式都会有。最关键的是对于IP的整体规划,肯定是由妙聚自己完成。在具体的环节上,我们倾向于让专业的人做专业的事,比如热血三国的小说《热血三国之水龙吟》就是请起点白金作家庚新创作的。未来妙聚的核心战略,也是要把我们的拳头产品IP化,才能经久不衰。

谈游戏出海:游戏是中国文化出海的排头兵

章丰:根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国厂商自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.5亿美元,首破千亿人民币。中国游戏在国际上的竞争力上处于什么态势?

陈博:目前全球单一最大的游戏市场和单体最大的游戏公司(腾讯)都在中国。未来随着中国游戏厂商的自研能力增强、出海经验积累,一定有一批精品游戏可以满足全球玩家的需求。我基本可以预判,未来十年世界上超过70%的主流游戏产品都是中国公司出品。

章丰:妙聚是游戏大军里较早出海的一员,对于中国游戏出海的现状你怎么看?

陈博:一方面,中国游戏市场竞争激烈,海外市场的增量空间可观,估计可达上千亿美金;另一方面,国内游戏行业的政策收紧,资本市场存在隐形门槛,也正是游戏公司走出国门的好机会。

中国高速发展至今,过去主要是物质文明的输出,未来我们需要向海外大量输出精神文明,包括电影、文学、动漫、游戏等。来看一组数据,2019年中国国产电影国内总票房411.75亿元,海外份额微乎其微;但同年,中国游戏在海外的发行收入近1000亿元,国内规模更大。中国游戏的出口额基本上占了中国所有文化产品出口的95%以上,是中国文化出海当之无愧的排头兵。所以我非常鼓励国内游戏公司出海,希望让国外的小朋友也玩我们的游戏长大,看我们的动画片长大,真正输出中国文化,影响全球更多人。

章丰:妙聚也在布局从产品到资本层面的出海,接连收购了两家韩国的上市公司。为什么瞄准韩国?

陈博:因为韩国市场环境友好,游戏业是韩国大力支持的战略性产业。韩国本土游戏公司在证券市场表现很好,市盈率很高;其次,韩国没有大体量的巨无霸(除三星之外),虽然市场体量不大,但交易活跃,对中小股票友好。更有意思的是,韩国投资者近年来对中国概念股十分看好。韩国市场是游戏公司最好的市场,没有之一。

章丰:产业发展总是和国家的政策和市场环境休戚相关。把目光拉回国内,你怎么看版号政策给行业带来的影响?

陈博:过去国内游戏市场非常混乱,版号泛滥,抄袭等问题层出不穷,行业规范度不高。国家出台版号政策,让一批小型创业公司彻底失去了机会,它们或死亡或转型,或采取合作并购的方式进入头部大厂的体系。但不可否认,加强版号管理,适时拉高了行业门槛,规范了行业的经营,总体上是利大于弊。

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未来能够在市场残酷厮杀中活下来的,一定都是产品能力非常强的公司。在供给侧改革背景下,我们要坚持做精品游戏,坚持做长线游戏,把每一款游戏都做精做强做大做久。

谈未来游戏:我非常看好VR/AR游戏和云游戏

近些年来,VR、AR的概念火爆,人类对于游戏的畅想从未止步,在小说和电影中常常出现这样的描述:在未来,人们只需要带上特制的眼镜或头盔,就进入虚拟的游戏世界,在其中可以全方位刺激感官,获得几近真实的体验。在探索未来游戏的路上,妙聚也不断探索,目前已在杭州多地落地了妙娱VR空间站,给玩家带来全新体验。

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妙娱VR空间站

章丰:从技术的角度看,未来游戏的变量会在哪里?

陈博:游戏行业一直与尖端科技相伴,和最先进的基础平台嫁接,从游戏行业的发展路径来看,经历了游戏机、PC游戏、页游再到手游的迭代,那么手游后面会是什么?我们认为最主要的变量就在于下一个大型计算平台。从早期的主机、街机,到电脑、手机,计算平台的每一次大变革,游戏都冲在应用的前端,毫无疑问会成为下一代计算平台的率先应用者。我比较看好两个方向:VR(虚拟现实)/AR(混合现实)以及云游戏方向。

VR可以提供给用户关于视觉、听觉等感官的模拟,达到以假乱真的沉浸感。AR则是通过摄像机影像的位置及角度精算并加上图像分析技术,让屏幕上虚拟世界可以和现实世界场景进行结合与互动。我相信VR和AR带来的体验是颠覆式的,一旦体验过VR的交互,再玩传统的屏幕式体验就索然无味了。

妙聚的线下空间站就是VR游戏和新零售结合的探索,这是比较初级的阶段,借助共享设备获得体验。在未来五年内,VR共享设备将基本普及,联网的VR游戏开始出现,很多人都开始购买自己专属的VR设备。我预计2025年后,VR将迎来真正的大爆发,人手一个VR设备,就像今天的手机一样,百花齐放,值得期待。新兴的VR和AR游戏平台,将会开辟新的细分行业,也带来大量新的市场机会,我相信中国游戏企业也必然是其中的生力军。

谈社会身份:按自己喜欢的方式生活

章丰:企业家中,你是一个罕见的、高产的观察者,作为一个老媒体人,要向你表示敬意。愿意发声、能够发声,在这个时代是一种稀缺的勇气。写公号有没有给你惹过麻烦?

陈博:目前没惹过大麻烦。2020年只有一天是停更的,不是我们没写,是写了发不出去。前两年我评论的范围比较广,经济、社会、科技、国际关系等等话题都会写,最近逐渐把话题聚焦到科技公司上。还是会收到某巨头互联网公司的投诉,可能引起了对方公关部的关注吧(笑)。去年我写了一篇文章《千亿市值芯片公司恐怕要成了韭菜收割机》,犀利地抨击了一家上市公司,我是通过客观数据分析,认为这是一家投机取巧的骗子公司。今年我也会加强对科技领域的关注。强科技,才能兴国家,这也是我如此关注科技发展、坚持写科技评论的原因。

章丰:是什么契机让你选择开公众号?

陈博:因为我每天都会冒出大量想法,最开始是在朋友圈发小短文,反响还不错,后来就开了公号,一直坚持下来了。我一直还挺喜欢写作,当年高中会考语文我是南京市第一名,从学校的BBS到后来的博客,只是写作的载体发生了变化。

章丰:所以你是同时掌握着文字和代码两种话语体系,挺难得的。你还分出了一部分精力参与社会性工作,怎么看待企业家、创业者处理公司事务和承担社会责任之间的关系?

陈博:我天生就是个热心肠,在学校时就热衷于社会活动,在浙大成立了计算机协会,帮助同学解决与电脑有关的问题,那时的计算机协会是浙大最大的学生社团。所以创业过程中,如果有机会为社会服务,自然而然地就去做了。我自认为不是一个特别优秀的企业家,而且现在越来越随心所欲,按自己喜欢的方式去生活就好。我很喜欢这些社会活动,那我就参与和组织,不必纠结所谓的得失,更多是为了获得心理上的快乐。

来源:数字经济发布
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uewEAeS4vwpyYPULVR3ZOw
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