疫情下的中国游戏产业,走出寒冬还是表面繁荣?

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疫情下的中国游戏产业,走出寒冬还是表面繁荣?

发表于 2020-2-13 15:26:54 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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2020年的伊始与以往任何一年都不太一样。

在疫情这个谈之色变的大背景下,国人绵延数千年的“春节文化”被打击得支离破碎。

“拜年”、“聚会”、“祭祖”等以往春节期间从未更易过的关键词被迅速抛弃,与之相对应的则是不断在各种平台刷屏的“防疫”、“口罩”、“宅”。

所有人都被迫待在家里,许多社畜甚至在今年度过了毕业后最长的一个假期。有不少人吐槽,“自宅发电”在这个特殊的春节里竟然成为了普通人对疫情做的最大贡献。

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这大概是许多人出生以来最“宅”的一个春节假期

但事实上大环境变迁带来的影响并不止如此,短短十几天,整个国内乃至世界市场环境就与节前相比发生了翻天覆地的变化。

在特殊的背景下,传统第三产业和以游戏为代表的新兴产业在这出开年悲喜剧中呈现出了“冰火两重天”式的不同境遇。

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一边是地狱,一边是天堂

17世纪之前,欧洲人认为天鹅都是白色的,但随着第一只“黑天鹅”的出现,人们传统认知崩塌,固有秩序被无情打破。

“黑天鹅”是个在财经报道中经常出现的名词,它代表着那些不可预知,又能够带来重大影响的突发事件。在许多行业从业者看来,今年春节前夕爆发的疫情就是这只黑天鹅。

对远离病毒的普通人来说,这个春节除了宅得久了些,见人少了些,假期长了些,口罩难买了些以外,恐怕并没有太多根本性区别。

但在诸多传统产业中却远不止此。

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暂停营业的餐饮业一角

受疫情这只“黑天鹅”影响,传统娱乐业遭遇了前所未有的重创。以电影为例,以往春节是市场爆发,资本扩增的利好期,但随着“春节档”集体崩盘,大年初一的院线票房从去年的14.85亿骤降至181万。这当然是规避疫情过程中不可避免的正常情况,但对行业从业者来说,却代表着无法收回的前期投入和更加不可知的未来。

而如这样的例子,每天都在不同行业里发生着。

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春节档电影“集体”撤档

影视、文旅、交通运输、餐饮、线下娱乐、中小型制造等行业都在这个特殊的春节里受到了不同程度的影响。尽管如今整体市场局势还未尘埃落定,但以往出现在笑谈中“过节回来,公司没了”的段子却已经在某些地方真实发生着。

不过“危机”二字本身除了“危”也包含“机”的一面,大时代变迁下我们很难说清楚谁会被碾压,风口又会突然出现在何方。在“黑天鹅”翅膀掀起的蝴蝶效应里,并非所有行业都成为了危机的受害者。

而受产业寒冬影响两年之久的游戏行业就成为了危机之下新的风口。

大概此前谁都不能预料到,在春节这十几天里,受玩家们被迫宅在家里影响,电子游戏竟然从普通的娱乐消费品变成玩家们的“生活必需品”。

其实一周前A股开市时就已经明确无误的表现出了这种态势,2月3日A股开市,一共6000+的股票中跌停占91%。但与此同时,医药、口罩以及游戏等领域的不少股票却实现了逆势增长或是短期下跌后逐渐回暖。

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这不难理解,当人们被疫情困在家中,以往春节中常见的聚会、吃饭、看电影等娱乐活动被迫中止后,电子游戏这种依托于硬件设备,足不出户可以完成娱乐和社交的“第九艺术”就成为了许多人消磨时间的首选。

新型冠状病毒的阴云笼罩下,全国人民都响应号召成为了“家里蹲”。在绝大多数线下娱乐活动消失,大量玩家假期得到充值的今天,我几乎无时无刻都能在朋友圈、微博等社交平台看到“无聊”的呼声。也正是因为这样,游戏似乎成为了许多人消解无聊的第一首选。

阴差阳错下,中国游戏产业竟然在这个春节实现了前所未见的爆发式增长。

尽管这种增长或许仅是短暂而被动的。

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短期的繁荣与“突然”的火爆

虽然以往春节期间也是国内游戏产业收割用户和盈利的最佳时期之一,但今年其表现出的爆发式增长依然令人侧目。

“黑天鹅”的到来当然是不可预知的,国内游戏市场的这次集中爆发却有迹可循。如果你从繁杂的数据中以时间为主轴去追本溯源,会发现国内游戏市场的爆发轨迹基本和本次疫情信息的传播阶段相吻合。

在这几年里已经占据国内游戏市场最大份额的手机游戏是这次爆发中最大的获利者之一。

根据最近各大观测机构的数据来看,2020年春节期间大多数主流手游的DAU和用户时长都有着显著的同比与环比提升,头部游戏的充值流水更是迎来了爆发式增长。

早在病毒蔓延之初,“老”游戏《瘟疫公司》就一夜之间登上了App Store付费榜首位。在去年12月26日,这款游戏尚且处在App Store付费榜第31位,但随着新型冠状病毒关注度与日俱增,其只用了不到一个月就登顶。

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这款游戏自1月21日登顶,至今数据依然坚挺(数据来自七麦)

在玩家们渴望了解病毒,进而对抗病毒的简单心理刺激下,这款以模拟病毒传播轨迹和方式为主要玩法的策略游戏几乎是完全被动式的被玩家们自发“顶”上了排行榜,并把成绩维持到了今天。

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而到了疫情相关信息开始集中爆发,全民自上而下号召居家自我隔离的春节期间,整体游戏市场展现出来的态势已经脱离了以往由“个别爆款”所带动的短期热度。

此前曾有机构分析,《王者荣耀》在大年三十的单日流水约20亿元,远超去年的13亿元。而中信建设证券研究发展部预估,其1月总流水应该在90.84亿元左右,创造了历史新高。

同属于腾讯的《和平精英》也实现了各项数据的爆发式增长,其甚至在大年初一这个关键日因为服务器宕机登上微博热搜。也从侧面印证了这款游戏在当时的热度。

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像《王者荣耀》与《和平精英》这样实现了数据突破的游戏在今年春节期间并非个例。

在这个线下社交几近停滞的特殊春节里,有着“社交化”和“碎片化”特性的手机游戏成为了玩家们的娱乐和消费首选。

《欢乐麻将》、《欢乐斗地主》、《小美斗地主》等棋牌游戏都在这段时间数据抢眼。《玩吧》、《我是谜》等带有大比重社交游戏属性的APP也上升态势明显。

《欢乐麻将》与《欢乐斗地主》曾在春节期间开启好友房功能,有知乎网友笑称这些游戏:“只需握一部爪机,即可嗨玩24小时不掉线,谈笑间不知止住了多少躁动人民的外出步伐,无形中稳定了社会,又创造了GDP。”

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虽然是笑谈,但也代表了一种有趣的观点(截图来自知乎用户“不想发光的小金子”)

据伽马数据监测,从除夕至初六的七天里,苹果畅销榜TOP10游戏的流水同比增幅超过40%,TOP10-60则超100%。这些实现大幅度增长的游戏基本涵盖了以《王者荣耀》为首的传统头部手游,类似《我功夫特牛》这样的休闲游戏,以及《欢乐斗地主》这种脱离线下社交的棋牌类游戏。

而另一方面,实现爆发式增长的并不仅仅是国内手游市场。

Steam同时在线用户数量在短时间内就刷新了数次记录,截至上周日,这一数据已经突破了1900万,而《CS:GO》的每日峰值也升至901681人,刷新了以往最高纪录。

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任天堂的《健身环大冒险》因为其能够在家中边游戏边健身的特性自推出起就备受玩家追捧。这个火出圈的产品自上市之初到今天一直处于缺货状态,此前其某宝均价曾持续很长时间稳定在800元左右。

但这个坚挺的数字却在疫情期间迎来了爆发式提升,截至发稿前,原价7980日元(税前,合人民币506元左右)的《健身环大冒险》在某宝许多店铺里的售价已经突破了1500元。

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抛去黄牛恶意炒价行为是否合理不谈,编辑部里确实有很多同学后悔没有早买健身环

而同样是受宅在家中只能选择玩游戏的玩家们带动,传统家用机中PS4和Switch在线上的销量也有了一定的提升。特别是Switch,因为其易于携带以及适合全家共乐的特性,在这个漫长的春节假期里备颇受玩家们青睐。在上个月底举行的任天堂财报会议上,官方估算,Switch在中国的销量或许已经突破了300万台。

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“逆势翻盘”还是“短期假象”

不管是上文提到过的内容还是这之外的许多现象,都在不同维度佐证着国内游戏行业在以疫情为主旋律的特殊春节中表现出的“逆势增长”。但如果站在今天回头看春节前与春节后的国内游戏市场,却呈现出了“一步地狱,一步天堂”般的鲜明反差。

就在不到两个月前,关于近年游戏行业的主基调还是“雪后寒”、“行业寒冬”、“竞争激烈”、“版号紧缩”、“大量公司倒闭”、“出海”、“未来难期”等关键词。受版号紧缩等相关因素影响,整个中国游戏行业从2018年就在“凛冬将至”的威胁下挣扎求生。

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央视财经曾经在上个月13日发微博称:“2018年12月重新开放游戏版号至今,一共下发各类游戏版号不到2000款,这只是2017年的1/5。”,“2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710。”

在更加严格的行业监管下,大量中小型游戏企业在2018年到2019年间倒闭,就像微博中所提到的一样,整个行业在被倒逼着走精品化战略。

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这对玩家们来说当然不一定是坏事,尽管游戏总量变少了,但如果少量的作品中能保证“精品化”出现几率提升,那也不失为一种极端环境下的优胜劣汰。

但对相关从业者来说,这大概是货真价实的“寒冬”了。

而在一个月后的今天,在这个特殊的春节里,看着那几乎全线飘红的数据,寒冬似乎已经是过去式?

恐怕我要不合时宜的泼上一盆冷水,迄今为止整个游戏行业在春节期间表现出来的短期繁荣恐怕仅仅只是特殊时期,特殊情况下的“虚假”增长。

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表单来自七麦数据

事实上这段时间国内游戏市场的短期爆发基本都呈现着两种态势:被动和分化。

一方面,所有数据增长和市场走势都几乎是“被动式”的,这其中起到推动作用的并非游戏品质的提升、游戏厂商的主动营销行为、用户习惯的根本性改变,以及外部政策的放宽。

国内外游戏公司在这段时间几乎都属于“躺赢”状态,并非真实的市场环境或是产品端出现了什么进步,而是完全基于“黑天鹅”出现而引发的短期用户需求的改变。

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目前这种情况属于非常极端且很难持久的。随着国家、医护人员与每个人的努力,疫情所带来的阴霾终将散去,阳光终究会刺破天幕,玩家们总会回到生活、工作和学习中,如果市场和产品没有根本性改变,如今这种短暂的繁荣终究还是虚妄。

另一方面,即使是如今的总体繁荣态势下,数据的增加依然是呈现极端“分化”态势的。

根据各数据研究机构检测,目前各榜单TOP10乃至TOP60的游戏大多数都出现了一定程度的流水或是日活增长,但这种增长在TOP60之后就不那么明显了,甚至不少游戏还因为用户分层而产生了数据下滑。

目前整个国内游戏市场依然呈现出了鲜明的两极分化。拿手游领域举例,一方面是腾讯、网易以及刚刚入局不久的今日头条等头部厂商把持着天花板,一方面是大量中小型游戏公司在下沉市场中挣扎刨食。竞争依旧激烈,能够笑出声的仍然只有行业寡头。

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畅销榜前列依然属于头部厂商

与此同时,整个行业中大量存在的中小型游戏公司也在运营层面承受着这次疫情中最大的冲击。随着各地政府出台延期返工通知,大量中小型游戏公司面临着无人可用的窘境。在当前的环境下,许多公司都因为核心人员无法顺利返工而面临游戏开发、更新停滞,运营受限等问题,随时有陷入停摆的风险。

笔者在这几天联系了几家位于成都和广州的小型游戏公司,它们有些正在制作独立项目,有些则仅有少数还在盈利的产品能正常运营。这些公司近期都面临着返工难以及项目暂停等问题。

“一旦这种情况持续到资金链断裂,那我们大概只能和楼下火锅店一样关门大吉了。”

成都某小型团队的制作人几天前这么告诉我。他和他的团队曾在几年前制作出过一款成绩还过得去的放置类手游,但如今新作的开发却几乎停滞。

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类似这样的从业者和开发商只是整个市场中渺小的缩影。或许,在被动接受着特殊时期带来的“躺赢”背后,迎接中国游戏行业的依然会是越来越激烈的存量博弈和品质竞争。

毫无疑问,在外部环境不明朗,玩家口味越发挑剔,核心需求与日俱增的今天,创新和品质依然是游戏行业的首要竞争力。


作者:八云猫车
来源:游民星空
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/106329714
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