亏得起才能赚到钱,网赚游戏已经成为资本的游戏

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亏得起才能赚到钱,网赚游戏已经成为资本的游戏

发表于 2021-6-2 15:31:15 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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“网赚游戏”指在游戏中加入了网赚系统的产品,玩家在游戏过程中,观看广告、或者完成登录任务即可领取红包,并可以将其提现为真实的货币。理论上,加入了货币刺激的游戏自然能够吸引更多更广泛的玩家、甚至非游戏玩家下载,并且还能够通过各类红包任务留住玩家,因此,网赚游戏天然拥有比其他游戏品类更低的买量价格和更佳的留存效果。

这也导致了2019年底,《阳光养猪场》《爱上消消消》等一众国产网赚游戏的出现,让更多人开发者看到了加入红包系统就能将ROI跑正、实现盈利的市场红利,网赚游戏也就此进入了爆发式增长时期。但这一红利期仅持续了不过半年的时间,这个风靡一时的火热市场,自2020年下半年便开始显露出了消弭的趋势。

因为洗用户、玩流量等因素影响,网赚产品的买量价格飞速增长、玩家价值下跌,难以维持收支平衡的大量中小CP只好被迫出局,网赚新游的增长速度也因此开始变缓。彼时,唱衰网赚游戏市场的说辞屡见不鲜,网赚游戏市场是否已经进入发展终章的讨论也不绝于耳。但进入2021年后,《全民大丰收》《我的饭店》《阿伟消消乐》等网赚产品还是成功跻身榜单前列,成为了头部爆款。

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那么究竟为什么中小CP在网赚市场中难以存活,但市场上却依然不缺爆款新游呢?游戏茶馆在对多位从事网赚游戏开发与发行的同行进行采访后发现,这一切都要从网赚游戏独特的盈利方式讲起。某一资深网赚游戏发行商告诉茶馆,目前,市面上的网赚游戏大都以常见的广告利润或者返点的方式进行获利。

广告利润

与其他IAA游戏一样,最初的网赚游戏大都是以广告收入作为主要的利润来源。广告利润的多少主要是通过ROI的高低进行体现,而从ROI=(LTV/买量投入)*100%的运算公式来看,广告利润最终是由买量投入与用户带来的收益两个因素决定的。

1、买量

买量方面,网赚游戏作为一个抢量品类,如今依然在买量市场占据重要份额。据DataEye 5月13日数据,近90天的买量素材榜TOP5全被网赚游戏拿下,且《阿伟消消乐》以84,807组去重素材的数量位居第一,比位居第二的《全民大丰收》投放素材数量多了近一倍。

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图源:DataEye

在严峻的买量市场竞争压力下,很多网赚游戏厂商都会采用“堆素材”这个简单粗暴的方式进行推广。业内人士爆料,某一网赚游戏大厂内专门做素材的人数就达到了200多人。

从具体的买量素材来看,网赚游戏在目前的买量过程中使用了大量的真人素材,意图通过真人玩游戏领红包的画面刺激更多非游戏用户下载参与。虽然真人素材的确能够增强展示效果与互动率,但事实上,从我们接触到的网赚游戏广告也不难看出,这类素材大都为批量制作生成,甚至是通过同样的素材剪辑完成,这类同质化素材的洗脑式涌现,反而有可能会降低网赚游戏这个品类的整体推广效果。

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因而,随着网赚游戏买量竞争的白热化,网赚游戏的买量价格也出现了明显增长。一资深网赚游戏开发商告诉游戏茶馆,在以关键行为的方式进行购买的情况下,少量大厂目前可以通过10-15元买到一个用户,提现比例可以达到流水的35%-50%;但是没有资本加持的中小厂商就只能做回收,做利润,且一般提现比例也只能在流水的10%左右。此外,中小厂商的买量价格较高、用户质量相对较差,ROI整体算下来就更低,因此,进入网赚游戏市场的中小团队,在买量市场往往难以与大厂进行竞争。

2、用户及产品

除了买量投入外,用户收益情况也是影响广告最终利润的重要因素。而影响用户价值的首要因素就是用户数量与质量。

过去,业内都称网赚游戏是洗用户的玩法。在网赚游戏增长时期,不少产品虽然挂着红包标志和网赚的噱头,但玩家进入游戏后,却难以真的把看广告的红包提现,永远达不到的提现额度很快就将玩家的耐心消磨殆尽,受到了教育的玩家就会迅速流失。

为了降低玩家流失率,厂商们便开始让利,真的在游戏中为玩家准备了一些甜头,但几个小时的耕耘得到的几毛钱收益,甚至是几十天的签到才能提现的门槛,对于玩家来说吸引力依然并不大,好不容易买来的用户依然在不断流走。

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某网赚游戏玩家评论

而后,寻求突破口的开发者们便把视线转移到了游戏产品本身上来,企图通过提高产品质量的方式留住用户。但事实上,由于网赚游戏买量素材瞄准的玩家大都是对“网赚”更感兴趣的用户,比起游戏“好不好玩”,他们反而对“好不好赚”更感兴趣,因此,玩家期望与游戏提供的内容之间的矛盾,导致通过高成本的精品游戏留住网赚用户这一策略仍难见效。

针对用户流失快的问题,许多大厂选择了通过建立产品矩阵的方式进行相互引流。据茶馆观察,目前榜单前列的好几家网赚游戏厂商都拥有相当突出的产品储备能力,甚至个别厂商在同一星期内就上线了三款产品,其产出效率可见一斑。

然而,即便是拥有以上产出与投入能力突出的大厂,也依然很难通过纯广告变现回本获利。另一网赚游戏开发者告诉茶馆,市场上多得是投入千万,最终只能收回八九百万的情况。因此,这也就诞生了另一盈利方式——返点获利的诞生。

返点获利

难以直接通过广告变现盈利的网赚游戏厂商,干脆将盈利目标从用户转向了合作平台,意图通过广告投放平台的合作政策优惠,来弥补亏空、甚至增加收益。

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而且这种方式已经被多个厂商验证,并正在成为网赚游戏的主流盈利策略之一。另一网赚游戏厂商负责人陈老板(化名)告诉茶馆,就算游戏在广告变现阶段仍有亏损,厂商还是可以通过在广告平台的消耗获得返点优惠,除了已经消耗的资金可以获得投放端和代理端的返点,如果选择与平台签下大额年框,甚至还有可能获得额外的返点补充。

总的来说,网赚游戏除了产品本身和红包策略以外,如有资本的加持,厂商完全有可能靠综合返点收益赚到钱。

结尾

不能否认的是,网赚系统的确能够为游戏增加更多增量与留存,比如很多经典游戏,就在运营后期,通过增加红包系统的方式,快速唤回流失用户,实现了重焕生机的效果。但网赚游戏这个品类在经过了几轮的更迭,已经进入了发展的红海阶段,买量单价的增长、玩家对于网赚和游戏需求的提升,导致提现门槛过高或无法提现的伪网赚游戏已经很难留住用户。

并且如今的网赚游戏厂商不仅需要做好游戏质量的把控、网赚系统的设计、产品长线运营,甚至还需要更多资本的扶持才能在竞争激烈的市场站稳脚跟。毕竟对于中小厂商来说,广告消耗不够、拿不下上亿年框,就很难拿到可观的返点;而在广告变现方面,中小厂商也难以在“堆素材”的打法中与大厂相抗衡,且更难追上大厂一周三款产品的游戏储备能力。而这也是为什么大量开发者涌入网赚游戏,又迅速消失的原因。

因此,游戏茶馆建议各位还在网赚游戏市场打拼、或者正准备入局的中小团队,最好还是选择一个拥有足够资本和网赚市场经验的大厂进行合作,借助对方的经验和资金支持,还有望在竞争已经白热的网赚市场搏上一搏。


来源:游戏茶馆
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1lqAPjSf2MUYpI_7ifODRg
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