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浅谈如何增强游戏付费规划的吸引力

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浅谈如何增强游戏付费规划的吸引力

发表于 2021-8-10 09:51:03 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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前言

之前写的一篇文章,主要讨论了什么样的体验可以吸引用户付费,但想做出一些好的体验,离不开一个扎实的付费规划。

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由于不同游戏类型不同,大服小服做法不同等因素影响,付费规划往往差异很大,故本文主要浅谈一下“如何增强付费规划的吸引力“,围绕几个点来进行一些分享:

1.付费内容问题

  • 确立付费认知
  • 付费点相关
  • 加强付费深度
  • 付费新鲜感

2.细化付费目标

3.付费样例分析

4.细节分享

一、付费内容问题

1.确立付费认知

目前的环境下,玩家如果想接触一款新游戏的成本是很高的,对于付费用户来讲,除了要研究游戏怎么玩,还要研究怎么买,买什么等问题。

故降低玩家的理解成本很重要,尽可能让玩家在游戏过程中,对付费能得到的反馈有认知和预期。

1.内容顺序

举个例子,假如一款卡牌游戏中,战斗胜负=整体属性(攻防血等)+技能放大器(主动技能\被动技能)+战时策略(站位,地形,技能选择等)+搭配策略(卡牌和技能搭配组合)

那么玩家对内容的顺序怎么样更舒服一些?

  • 初始只需无脑提升整体属性,无任何理解成本,知道怎么升级即可
  • 接着了解技能作用(了解被动技能,主动技能的效果,常配合关卡进行)
  • 学会战时策略(不同站位,地形,技能选择等,合理发挥出自身具备的实力)
  • 学会追求强力属性和技能(想发挥出更强实力,追求高级技能和攻击速度等重点属性)
  • 开始研究搭配策略(属性变强后,再次追求自身卡组等搭配,超常发挥具备的能力)
  • 随后开始研究付费策略(需要买什么,买了后能变成什么样子,买什么划算等)

2.降低认知成本

  • 只挑选最有用最直观的两个点来做前期的核心付费:等级--卡牌,其实技能也非常适合做前期,但实际上好的设计中,基础技能往往和等级做了绑定,升等级的过程中不但增加属性,还会不断解锁技能,促进玩家提升等级,当等级达到一定瓶颈,同时了解技能之后,引发对高级卡牌的追求。
  • 尽量避免装备,宝石,特殊技能等其他养成在最前期造成干扰,保持清爽的游戏体验,等游戏养成达到一定阶段才能逐步开放更多内容。
  • 这里还有个小细节分享,整合付费功能,让玩家不需要在多个地方找来找去,买来买去,暴躁老哥都是从小细节慢慢积累的。

2.付费点相关

主菜来了,什么样子的付费点对玩家会更有吸引力?

1.主要付费点

  • 比较有吸引力的付费点

能力放大器(被动\主动技能),更优的策略搭配(卡牌搭配\宠物搭配等),稀有属性(攻击\速度等),个性化展示(头像时装聊天框等)等方面去拉付费,效果更好 。

反面例子:某卡牌游戏中抽装备\买潜能,装备\潜能只是提供硬属性,氪金大佬的体验并不友好,即使有高折扣促销也会让人望而却步,只有少部分中大R在逼氪下勉为其难。

  • 玩家的付费雷区

对于付费玩家来讲,养成上的付费是为了更好的搭配,解锁更多技能,由此衍生出来策略和玩法, 也更期望付费是可以更大限度发挥出自己已有实力,而不是花钱买属性。

如果一个付费玩家目前已达到最优策略,最优搭配,却打不过对手时,也会自发的去提升整体属性。

另外上面说到的稀有属性(攻击速度双倍伤害等)很有吸引力,但不要直接卖,尤其是回合制游戏中的速度属性。

  • 前期付费点调控

对于前期的付费点需要进行一些调控,避免影响到中后期付费

  • 高性价比但后续会被快速缩小差距
  • 效果好但后续需要持续付费才能保持优势

举例:如游戏中常见的神兽\神装,前期优势较大,4周\2周被普通宠物\普通装备追平,要么继续提升要么变卖。

  • 利用养成上限和性价比进行调和

举例:前期抽卡大量0-1的提升,可获得极致体验,但通过逐渐提升深度,降低性价比,控制养成上限,同时中后期同时加大福利给予的方式,可以中和掉前期带来的付费差距,同时引导对中后期内容进行付费。

2.付费点拆分

如果将很多有意思的内容都做成了中大R付费点,那么大部分玩家是抗拒的,所以要对付费点进行拆分,去拉动玩家的留存和小额付费。

  • 利用放大器(个别主动\被动技能)去拉留存和小额付费

如某修仙游戏中,从放大器中拆出两个主动技能,分别做成七日签到和七日小额付费给予;所有人都只能通过七日获得,故效果还不错。

如卡牌游戏中,一些对战斗影响比较大的技能,如出手后概率控制目标,可以用来拉每日付费习惯,免费玩家2个月,每日6块1个月。

  • 利用放大器(大部分主动技能)去拉长期目标和在线

总的来说,做法有很多不同,但一定要拿出来一些比较有意思的内容,去免费让玩家长期追求。

如修仙游戏中,无论属性如何提升,想发挥出来都要依靠技能,把技能作为免费项的长期目标,同时在获取速度上每周都设置了上限。

如卡牌游戏中,提升卡牌等级可以解锁技能并提升技能等级,而卡牌等级可以作为免费项的长期目标去追求。

如战棋游戏中,兵种作为免费项的长期目标去追求,同时控制了付费玩家的养成速度,避免付费快速玩完所有内容。

  • 付费点和关卡相结合

如游戏中除了主线还有难度挑战的支线,只有完成了支线才有资格购买\兑换皮肤。

如游戏中的技能书做成独有,只有完成挑战关卡才能获得,同时关卡受人物等级影响。

  • 付费点开放节奏

主要每个游戏阶段都有对应的主要付费点,避免付费点过于集中,让付费点按时间段合理分布,如卡牌游戏中,前期玩卡,中期玩护符,后期玩装备,大后期玩特殊属性。

3.加强付费深度

1.增加可付费内容

  • 增加养成消耗

举例1:常规卡牌游戏只要本体升星,其实升星可以做成本体+其他资源(需要突破石,需要金币,需要其他卡),升级除了需要经验还可以加入金币,大等级阶段还可以再加入等级突破石。

备注:一般会将突破石,金币这类做成大量供给,但是付费可以快速获得,效果:因为金币突破石这类价值高,不但折扣可以做的很低,而且付费花了很多钱提升上去后,其实也只是领先了几天进度, 再加上最后提前因为达到上限被追上,选择去追求保值付费项。

举例2:修仙游戏中,获得法宝0-1加了一次战力,升级和升星不但需要本体,还需要额外的资源消耗(占星石,其他低级古宝,常规消耗货币)。

额外的资源消耗就是留出了挖坑的空间,可以选择做成游戏目标逐渐免费获得,同时付费也能快速获得节约时间。

2.加大每日消耗和供给

增强基础消耗的同时,同时加大福利的给予,让玩家玩的爽,但消耗的也更多。

举例:卡牌中免费玩家每天产出2840钻,每天6块的3600钻,有基金的4700钻,同时前期各类福利一周送出数万钻。

此时再看消耗,免费玩家每天消耗2000-2600钻,想凑理想阵容每日最低消耗7400钻,最高可消耗12000钻以上,可以让免费玩家玩的比较开心,也能引起付费玩家的渴求。

怎么去拉高玩家的每日消耗过于基础就先不讲了。

可能引发的问题:钻石流水比较大有好处,也有坏处,导致钻石的实际价值下降,故一般情况下,钻石成为了付费的赠品。

3.充分燃烧付费点

常规的游戏设计过程中,不完全燃烧处处可见,比如坑深5万,可能玩家只填5000就不会再养了。玩家养成一定是选择对自己最有利,如极限单卡,最小代价去获取更多资源,故而需要一些手段去充分燃烧。

  • 付费点间联动

举例:有6张卡,但如果想把卡1升到X阶段,需要将其他卡最低养到X阶段

  • 付费点内部联动

举例:游戏中,五行阵法的火是攻击加成,其他属性加防御血量暴击抗暴等属性,玩家大部分会只养火,如果此时加入规则,五行每提升50级有一次攻击速度加成;同时拉高后面等级消耗,那么结果大有不同。

  • 内容逐步开放

让玩家将某一阶段进行过消耗后,再开放后续内容。

举例:比如装备特技开始只能洗出白和绿,后续等级达到XX级,蓝色和紫色开始开放,需要重洗。

举例:比如护符开始只能洗低级,需要慢慢合高级护符后才能洗出高级。

4.付费新鲜感

1.付费内容有替换有更新

  • 运营活动按周轮替,而且每个周活动玩法产出有主题

举例:第一周针对攻击属性,第二周针对装备强化,第三周针对法宝,第一周性价比较高,第二周一般能让人休息,第三周最划算让人血拼。

  • 不断更新付费内容

套餐更新:举例,前面保底是每天18,3日7日后可以选择不同的保底组合套餐。

周卡更新:举例,每周的周卡内容分为钻石,传奇装备和水晶,三周轮换。

内容替换:举例,着开服天数的递进,付费礼包的内容跟随养成进度迭代(原有内容保留,新增内容可自选)。

2.每日保底有惊喜

月卡给抽奖机会,小R也有机会拿5000累充的大奖。

二、细化付费目标

1.帮玩家设置性价比

首先先认清游戏玩家的付费程度,暂且设定当前进来的玩家,微氪每月200以内,小R每月800以内,中R每月2000-6000,大R6000以上,拉付费的同时要让微氪活下去,可设定一些规则。

  • 小额付费永远比大R赚,不鼓励玩家充值大额,减轻玩家压力。
  • 充值超过一定额度性价比极具下降。

2.如何拿首冲,这里简单举几个例子

1.制造压力+表现:

关卡BOSS关,出来强力NPC帮助,强力NPC有伤害高,带连击,外观好看等多个闪光点,随后弹出首冲界面,错过后续战斗会变得艰难,只能勉强过。

2.先给一部分:

举例:给予一把武器,但只开放基础属性,同时只能试用3天,任意付费达到6元即可解锁全部属性。

3.能力具备强吸引力:

  • 属性层面上比较好的是攻击,拿到之后可以秒怪,有快感。
  • 玩法层面上比较好的是连斩类技能,杀掉\达到一定条件可以造成二次伤害。
  • 人性化层面上比较好的是宠物和侠客,既有成长感受,又可以加深人物沉浸。
  • 一次多用。

充值一次可领多天返利,这类促进方式可更多参考作者另一篇文章。

3.拿到首冲后引发后续付费

  • 首冲开始挖坑,引导快乐的玩上3天,唯一金色武器,其他装备全紫色和蓝色。
  • 三天后告诉你快乐时间到了,想继续快乐需要升级,升级需要花点小钱。
  • 花点小钱后,后面有返利档给了很多这种材料,产生划算不买就亏的心理。

4.小额付费拉动

1.降低玩家的付费价格

举例:月卡类---改为半月卡,一月交2次(可选择付费购买永久卡还是充值获得使用时间)。

主要还是要靠玩家自发的去驱动付费,这些逼氪过多会逼走小R。

2.养成小额付费习惯

举例:多类型的付费返利交叉覆盖,每日付费产出独有,每日付费高性价比等。

5.中额付费拉动,举例:

  • 随着等级和游戏天数开放,战令类从1个可以扩充到多个(举例:日常活跃一个,装备本一个,PVE本一个,PVP一个)。
  • 游戏内容达到一定阶段触发优惠,如爬塔到了某层,养成到了某阶段,达成了什么成就等。
  • 消耗大量钻石的情况下,有双倍钻石+奖励的礼包,会加强附赠钻石的礼包购买欲望。
  • 具体付费点吸引,为追求神兽,为追求稀有卡牌,为追求强力装备,快速获得强力技能等。

6.付费节奏

不需要玩家每天都大氪,一周七天,往往是前三天付费后,后四天走付费保底6块8块。

如果有多类基金战令,尽量时间上和空间上都不聚集。

三、付费样例分析

样例分析:如何将一个中R拉动到首月5000-1万,三个月2万

内容过多,由于篇幅问题以后有机会再讲。

四、细节分享

1.让玩家觉得舒适

让利玩家:月卡免费:充值到达XX,月卡免费激活,让利。

控制付费差距:如某卡牌游戏,通过系统狗粮,本体和升级材料的控制,前两天1000块以下的玩家战力基本相近。

加快进度:常见如战令,奖励要一级级领,而首次购买直升10级,每周\每日额外领取经验可以再次升级。

2.让玩家自行对比

1.付费铺垫

运营活动会先有大量免费获得的材料,让玩家去尝试,让玩家有认知,再吸引付费。

养成铺垫:后期需要付费的内容先给玩家免费玩,随着等级提升,前面免费内容所增加的战力越来越多,刺激追求。举例:某修仙游戏的古宝系统。

2.价格相同,价值有高低

举例1:首充双倍都是用来做对比的, 主要目的为了突出新人礼包双倍同时赠送大量道具,用来在第一周和第三周拉付费。外层付费都是伪装,给玩家灌输基础定价的, 多层付费体系给玩家进行比对。

举例2:同为648礼包也有差别,优先保1个自选,另外3个是为了满足组合装备套装效果,最起码要买两个凑齐两件套。

3.与游戏结合

和游戏习惯结合:举例,第一天末尾的98礼包可以帮助快速突破战力节点,开启自动打关,不然要手动一关关打(减少操作)。

和游戏活动结合:举例,周末PVP活动开启前刚好开了养成点,而养成点需要等待一定时间免费激活,此时中大R会选择付费提前开启系统,可以在活动中展现自己。

和养成点结合:举例,升境界立刻给礼包度过前期,升宠物,法则,功法,古宝等系统节点都会弹礼包。

和游戏内容契合,开启新系统的PVE资源产出时,往往都会提供一个战令配合。

结语

时间和篇幅原因,暂时先写这么多,欢迎大家一起进行讨论,共同进步。付费相关的讨论暂时会停一下,后续会进行如何让玩家更愿意追求游戏目标,在游戏过程中如何获得更好反馈等文章的讨论,敬请期待。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BjSdF93k3htSdApRfN0F3w
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