中国游戏业新考题:新游戏需求大于供给,中国玩家正加...

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中国游戏业新考题:新游戏需求大于供给,中国玩家正加...

发表于 2021-12-27 13:45:53 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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得益生活水平的提高,中国玩家人多且消费能力强,在全球已经不是什么秘密,但有时候还是会让海外开发者惊讶。
近日,TGA年度最佳游戏《双人成行》制作人Josef Fares、《脑航员2》创意总监 Tim Schafer做客MinnMax播客节目。节目中途Josef Fares提到,《双人成行》在中国很受欢迎,全球共计超过300万销量中,有一半、即150万由中国玩家贡献。Josef Fares坦言,自己也不知道为什么《双人成行》会在中国如此流行。
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通常印象中,中国玩家偏爱手游和强联网游戏,如2021年中国游戏市场实际销售收入近3000亿,光手游就有2255亿。与之相对,PC、主机游戏市场常年积弱,《双人成行》国内150万销量已经可以达到国产单机游戏TOP2级别——根据百度国游销量吧统计,今年上半年人气第二高的国产单机游戏《戴森球计划》销量达157万。
在GameLook看来,《双人成行》在中国市场的成功,代表随着中国游戏厂商走出去之后,中国玩家也在和国际市场接轨,进入加速出海阶段。这是全球化浪潮的一部分,也是玩家需求与国内游戏业内容供给错位导致的直接结果,目前对于人口红利消失的中国游戏行业而言,更多是需要面对的严峻挑战。
关上一扇门,打开无数道窗
中国玩家“出海”早已有之。早年间,玩家主要通过网络下载盗版,接触花样繁多的海外游戏。这种情况甚至延续到了主机领域和手游时代早期,2018年,某家新兴的手游渠道还因提供未经审批的境外游戏下载被停止运营3个月时间。
手游端接触海外游戏的渠道虽然被封堵了一部分,但PC端则一直是相对畅通的状态,并且在短短数年内完成了盗版市场向正版市场转变的过程。其中又以Steam为典型,而Steam的成功还催生了WeGame、方块游戏等一批国产PC游戏平台的诞生。
Steam在中国市场的爆发有几个节点,一是2015年GTA5为Steam中国区制定了全球最低价格,另一个是2016年Steam正式支持支付宝、微信等国内支付手段。
最关键的,则是2017年3月《绝地求生》发售后全球风靡、同时也成为中国市场的现象级游戏,推动大量中国玩家涌入Steam。根据Steam官方统计的数据,2017年9月平台简体中文玩家首次超过英文玩家,中国区活跃用户数也突破3500万,是当时第二大群体英语玩家的3.78倍之多。虽然这组数据后来被Steam自己挤了水分,但中国玩家出海的势头,已经拦不住了。
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Steam还不是中国玩家唯一的出海渠道。在加速器等一批“魔法上网”工具,也帮中国玩家玩海外服游戏扫清了障碍,以至于最近几年欧美、日韩主机和端游厂商,不仅开始给游戏做深度中文化、增加中文配音,也会在中国大陆地区投放新游戏的广告。
有趣的是,一部分海外游戏甚至会因吸引过多中国玩家导致服务器拥堵。如SE运营的端游《最终幻想14》国际服,就在近日宣布暂停《最终幻想14》销售,也不再提供免费试玩版,连游戏的推广也将全部停止。
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与此同时,中国玩家接触外界的窗户还在不断打开。今年6月,微软在其最新的Windows11操作系统中内置原生的安卓应用支持,12月TGA颁奖典礼上,谷歌又宣布将推出PC端的安卓模拟器,瞄准广泛的PC市场。
商店、加速器、模拟器,加上逐渐落地的云游戏,可以发现,唾手可及的新工具和新技术让玩家获取海外游戏难度越来越低。
中国公司不生产,玩家也会找到出路
Steam、加速器、模拟器的快速发展只是现象,那么什么是产生如此现象的原因?常言道有需求就有市场。正如文章开头所言,用户需求与厂商内容供给的错位,是导致中国玩家“出海”的主要原因。
由于肉眼可见的移动端优势,中国游戏厂商对于端游、页游的热情持续锐减,大部分厂商并无新品立项。这也是前两年某款大厂项目,会对外喊出“最后一款端游”的悲情口号的原因。
历年版号数据也反映了这一情况。根据GameLook的统计,2020年共有1405款游戏获得版号,其中手游1299款、PC客户端游戏77款、网页游戏6款、主机游戏30款。2020年过审PC端游、页游和主机游戏加起来,也就刚好够手游的零头。
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把手游单独拎出来看,会发现国产手游有1225款占比94.3%,进口手游74款占比5.7%。
过审国产游戏远高于进口、代表着中国国产游戏必然占据最大的国内游戏市场份额,但同时我们又知道,相对海外PC主机上的大作、以及花样迭出的独立游戏,国产游戏并未真正实现在PC、主机市场的领先。
国内手游产品供应量一边倒、与PC主机市场的国产新游戏的匮乏形成了极大的反差,为何是这个结果?原因还是出在经济回报上,手游市场有更多的用户、更高的收入预期,导致愿意开发PC和主机游戏的团队越来越少,VC也不愿意投资做PC游戏的创业公司,同时很多打工人认为做PC游戏未来职场没有前途,更导致开发者不足。最终结果,就是PC、主机被绝大部分中国游戏厂商抛弃的既定事实。
而到了2021年,今年截止目前获得版号的新游戏只有755个,游戏企业从获取版号的难度、以及PC游戏研发周期和回报考虑,更不会轻易尝试PC、主机游戏,这更进一步加剧了PC游戏市场的供需失衡。
然而矛盾的是,市场并不随着厂商的意志而转移,玩PC游戏、主机游戏的中国玩家并没有消失,他们的需求外溢,给Steam和模拟器、主机游戏的崛起创造了肥沃的土壤。
和手机升级动力类似,PC用户升级硬件一大动力,便是高特效流畅运营时下3A大作。从从近两年火爆、溢价动辄超过100%的显卡市场也不难看出,PC玩家既有庞大的数量,也有不俗的消费力。
全球化,才是最好的出海
《双人成行》不是第一款因中国玩家受益的海外产品。《绝地求生》《突袭4》《看门狗2》等一系列大作,中国玩家数量都超过半数。由于曾经轰轰烈烈的“没中文就差评”运动,如今海外游戏厂商越来越重视中文本地化,这也为更多海外游戏在中国流行创造了条件。
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早在2017年挪威独立开发者Lars Doucet就通过《守护冒险者》的实际案例指出,有中文对支撑中国玩家购买游戏非常关键,在更新中文后,中国直接一跃成为《守护冒险者》的最大市场。
类似情形无疑给中国开发者敲响了警钟。假设海外游戏都如此关注中国玩家,明明得天独厚的中国开发者,是否应该真正重视起玩家的多样化需求,而不是全员集中到最人们、最有前景的领域?
比如《黑神话:悟空》作为一款尚未发售的产品,仅凭一则宣传视频便能全网闻名,仰仗的何尝不是重视起过去没有人重视的中国玩家需求。
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《隐形守护者》《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》等一批过百万的国产独立游戏,成功的共性同样是走了一条前人认为走不通的道路。或许,中国游戏市场并不缺产品,缺的只是更加积极迎合玩家需求、逆势做PC游戏勇气。
一款《黑神话:悟空》、一款《鬼谷八荒》终究是不够的,我们或许还需要引进优秀的海外产品,丰富多元化的内容供给。最重要的是,中国玩家需要的是全行业提高产品制作质量和创意,秉着做全球化游戏的目标兼顾国内市场,或许这才是出海的理想状态。



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