中国厂商海外会师“三消+RPG”,FunPlus、点点新游亮相,争...

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中国厂商海外会师“三消+RPG”,FunPlus、点点新游亮相,争...

发表于 2022-2-16 10:59:45 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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在经历过2021年游戏市场的“分水岭”之后,防沉迷政策推出和版号发放速度的放缓都让游戏厂商们将目光放在了海外的广阔市场,2021年高达180亿美元的出海游戏市场规模也不断印证着游戏出海的前景。
随着出海市场步入深水区,不难发现中国游戏厂商更加青睐对中重度游戏的加码,尤其在SLG领域更是“卷得可怕”。仅在2019年,由中国公司发行的SLG手游占据该品类超过76%的全球市场份额,让海外的SLG市场几乎成为“自家人”的竞技场,也让该品类的竞争逐步走向白热化。
除了在“SLG+”的生产模式上不断推陈出新,买量成本的逐步攀升也让SLG赛道显得愈发拥挤,据GameLook了解,某些头部SLG产品的单个用户的获取成本甚至能达到500元的夸张高位,此外长达10-12个月的回本周期也让出海厂商们亟需发掘下一块还没那么红的新赛道。
游戏出海步入深水区,“三消+RPG”或将成为新蓝海
作为海外市场存在时间最久、玩法最成熟的品类之一,解谜游戏以51亿美元市场规模成为欧美最大的手游品类,其中最重要的细分品类当属价值超过34亿美元的三消。
数量庞大的潜在用户和较长的生命周期让三消游戏成为众多休闲大厂们竞争的舞台,甚至是部分厂商唯一的产品。三消游戏类型本身也在历经着更加细分化的品类变革,以“三消+”为主要模式的细分赛道上也是爆款频出,无不彰显着其广阔的发展前景。近年来,“三消+”逐渐成为了SLG之后的另一个出海蓝海品类,其中“三消+RPG”也越来越被游戏厂商们注意。
这一细分品类早在2012年就以日本游戏公司Gungho的《智龙迷城》的问世而出现,随后在2016年Small Giant Games(该公司于2018年被Zynga收购)推出的《Empires & Puzzles》更在欧美市场大获成功,在运营两年之后依旧可以保持着单月流水过千万美元的强劲势头。
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“三消+RPG”的游戏品类对于中国游戏厂商来说或许是一个出海的新选择。从历时性角度而言,肇始于2012年的这一细分品类在经历过近10年的迭代过程中,并没有诞生足够具有开创性的爆款,还拥有着极高的发展前景和潜力。
这一方面源于“三消+”模式本身的品类创新就非常丰富,行业对“三消+RPG”的关注自然也会偏移;另一方面则是欧美三消厂商更注重满足女性玩家的需求,主打轻量化,而更加迎合男性玩家需求的中重度RPG元素无法成为迭代首选,此前三七互娱的《Puzzles & Survival》则正是靠“三消+生存+SLG”的多样融合成功突围男性三消游戏的优秀案例,这无疑也给中国出海厂商更多的发挥空间。
出海大厂会师“三消+RPG”,抢赛道频变招
叠加存量市场后用户不断上涨的审美标准无疑对“三消+RPG”提出了更多的要求,同样也给中国游戏厂商带来了挑战,在这一赛道上,已经入局的厂商们也逐步开始了“会师之旅”,以独特的迭代变招寻找新的品类突破口。
作为中国出海游戏厂商中的翘楚,FunPlus一直以来都以爆款SLG著称,其在2021年10月海外发布的《Call of Antia: Match 3 RPG》(以下简称《CoA》)就是一款“三消+RPG”的产品,在根植于原有三消+RPG品类玩法的基础之上,更在画面、剧情、养成等多个不同方向实现全面的升级迭代。
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在Gamelook看来,“三消+RPG”类的游戏产品在这两种元素占比上的分野会导致游戏整体样态的差异,如作为品类开创者的《智龙迷城》就更注重对游戏方块的排版和掉落的谋划之上,三消策略占据了这个游戏的大部头,而人物与RPG元素更像是对三消的补足。对比来看,《CoA》则更加强调RPG元素,而不是让玩家更注重对三消面板的谋划布局。
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一定程度而言,《CoA》更像是一款披着三消“外衣”的卡牌RPG,玩家最多可以组建一支五人队伍,通过三消战斗的形式“推图”,资源获取、角色养成等元素应有尽有,搭建起稳固的玩法底层框架。
值得一提的是,《CoA》在视觉层面上表现十分优异,丰富的动画效果和精良的画面呈现让游戏得以带来更加优秀的战斗效果,除了采用欧美流行的写实画风之外,“剑+魔法+龙”的世界观三件套同样也更容易为欧美玩家所接受,在战斗关卡中,怪物大多加入了动画效果,一些BOSS场景的动画效果则更加丰富,还会有专门的出场动画,尽管受制于消除面板的限制,但依旧带来了不错的压迫感和震撼效果。
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每位角色技能动画效果也都制作精良,而且根据角色初始星级的不同,其动画效果的丰富程度也不尽相同,在动态效果加持之下,每一次的技能释放都带来了“拳拳到肉”般的视觉效果。
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在画面表现水准上的“中重度”之外,《CoA》在RPG养成系统上更是不断加码,不仅拥有耳熟能详的三星到五星的角色稀有度和“五行”属性克制关系,《CoA》将几乎所有养成元素都进行了融入:
如,每一位角色都拥有一个独特的“大招”,通过在战斗中消除同色块积攒能量进行释放;每个角色都可以装备一个武器,武器除了可以增加角色的面板属性外,还拥有众多不同的被动技能,此技能还会针对某个特定的装备角色产生强化效果;角色的等级提升需要消耗金币和经验,在达到一定等级阈值后,则需要消耗关卡掉落的不同的道具提升最大等级;消耗英雄碎片则可以进行觉醒,觉醒之后的角色将会拥有更多的被动技能等等。
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在卡组配置层面也需要考虑不同角色的定位,如坦克、牧师、输出角色等,除了属性配置上考量,《CoA》中还拥有13个不同的角色阵营,统一阵营的多个角色共同上场时也会产生额外的增幅,这也为玩家团队配置上的考量提出了更多要求。值得一提的是,《CoA》还加入了简易的“装修、建造”元素,用以让玩家对自家大本营进行提升,不过目前仅有为数不多的资源产出建筑可以升级,其产出的资源最终也是为玩家的战斗服务。
对RPG元素的强调让《CoA》看上去不那么像一款三消游戏,尤其是在开放了自动战斗之后,卡牌RPG养成的味道就越发浓烈,不过如果想要实现战力的最大化,依旧还是要手动进行消除玩法,《CoA》中的多个消除依旧可以为战斗带来不错的增益,如加快人物能量积攒速度,进行全体攻击等等。
世纪华通旗下点点互动预计2022年5月海外发行的《Enigmite’s Prophecy》同样也在“三消+RPG”品类升级上不断变招,首当其冲的是游戏整体的画面风格与人物造型都采用了偏二次元的画风,这在出海的三消+RPG产品中并不多见。
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诚如大多数二次元手游那般,《Enigmite’s Prophecy》非常重视游戏剧情,除了使用配音团队对每一位角色定制声音之外,还创作有近100万字的背景故事,在游戏中以动画和对话的形式进行呈现,让玩家身临其境的感受普罗米西亚大陆上的冒险之旅。
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对剧情的重视并没有让《Enigmite’s Prophecy》的战斗系统流于表象,游戏的三消战斗注重“混合搭配组合”,包括三组组合、交叉组合等等,不同的组合搭配也给角色技能带来了更为丰富的加成。除了主线模式之外,《Enigmite’s Prophecy》还宣称将开放1V1和3V3不同方式的PVP竞技场,名为“时空领域”的Roguelike场景玩法,以及更加休闲向的挑战模式。
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此外,包括IGG的《Valiant Tales: Puzzle RPG》、三七互娱的《Puzzles & Survival》和《Puzzles & Conquest》都为中国出海厂商在“三消+RPG”品类的变招上提供了优秀范例,而随着众多国内游戏厂商的入局,“三消+RPG”或许会成为下一个出海热门。
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结语
无论是此前通过填补品类空白火遍欧美的《Empires & Puzzles》,还是在“勇者斗恶龙”IP加持之下霸榜日服的《勇者斗恶龙消消乐》,经过多年迭代三消+RPG”依旧能在当下的游戏市场取得一席之地,在“三消+”已经屡见不鲜的时代,中国出海厂商们如何在其细分品类中创造爆款奇迹,也值得我们拭目以待。
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来源:GameLook


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