上海二次元“近亲繁殖”从美名到同质化,二次元之都路...

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上海二次元“近亲繁殖”从美名到同质化,二次元之都路...

发表于 2022-3-7 10:28:55 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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  GameLook报道/虽然没有严格的阵营划分,不过中国游戏行业一直存在较为明显的地域特色。
  比如端游年代发迹的北京游戏圈有很多老牌厂商,一方面对发行和渠道很擅长,另一方面由于位于首都眼界开阔,这里也拥有众多的出海企业。
  广州是业内唯一有商帮文化的地区,位于华南地区的游戏公司很多趁页游当红时发家,积攒了丰富的买量经验,并在手游买量兴起后二度崛起。由于特征明显,早年的广州也曾一度被称之为“页游之都”。
  手游时代上海成名最晚,但目前风头最劲,以米哈游、叠纸、莉莉丝和鹰角为成员的“上海F4”,已经成为全行业的学习榜样。去年2月一场围绕米哈游《原神》为话题的线上大佬聊天中,连腾讯高级副总裁马晓轶也潜水取经。
  上海游戏圈不只二次元当家
  但恰恰是代表最前沿风潮的上海游戏圈,最近出现了一丝微妙的趋势,许多新成立的初创公司产品清一色为二次元,产品多样性大幅削弱。
  有发行商告诉GameLook,现在出去看产品,见到最多的就是二次元游戏。可选择类型范围大大减少。
  或许有人会提出,上海本来就是“二次元之都”,二次元产品多理应是正常现象。话虽如此,但GameLook需要指出的是,上海游戏圈成功靠的从来不是二次元或某个品类,而是多样化、精品化的研发能力和产品供应。
  上海最早成名的游戏公司是创立于1999年的盛大(现盛趣游戏),2001年,盛大靠一款《热血传奇》奠定了自己在中国游戏行业的传奇地位,众所周知,20年前世人还无二次元概念。
  2011年以一款《神仙道》刷新页游市场成绩的心动,当年也和二次元牵扯不上太大关系,更不用提《征途》《球球大作战》的巨人,擅长卡牌RPG赛道的游族等。
  即便将审视范围集中到“上海F4”,也能发现其中只有米哈游和鹰角算是严格意义上的二次元公司:公司二次元氛围浓厚,旗下产品也完全集中于二次元。
  相比二次元,叠纸更准确的标签是女性向,无论是成名IP暖暖系列,还是以一己之力开辟女性向市场的《恋与制作人》,都很难被直接划入二次元阵营。甚至早几年间,在二次元概念尚未扩大之时,代表男性死宅需求的二次元,与代表女性用户需求的女性向,某种程度上还是对立关系。
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  同样,莉莉丝的《小冰冰传奇》《剑与远征》《万国觉醒》等产品,都没有明显的二次元产品特征,只是普遍卡通化的画风看似与日式二次元相近,但实际区别之大十万八千里。莉莉丝专精的SLG产品,受众和二次元用户不能说毫不相关,只能说重合度极低。
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  玩法创意意义高于美术内卷
  GameLook并非认为二次元不好,而是某一品类产品大量出现,必然会导致同质化问题出现。毕竟创新往往可遇不可求,既需要足够的财力和耐心支持,也要匹配足够多的有想法有能力的人才。
  上海的二次元正在经历由游戏公司自己浇灌的一场揠苗助长,投入其中的资源是否能产出厂商想要的结果?并不好说。
  其实,莉莉丝布局重心就完全不在二次元上,但依然取得了不错成绩。
  2017年莉莉丝慧眼识珠投资刚成立不久的成都乐狗,两年后乐狗拿出风靡全球,如今年流水超10亿美金的SLG产品《万国觉醒》。
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  CEO侯柯曾说,乐狗当初有两种选择:一种是换皮,另一种是把游戏做得更好,乐狗选择了后者。他认为,一些大制作的SLG产品成绩之所以不尽人意,主要原因依然在于同质化:美术上既没有特别出彩的部分,玩法也缺少独到的理解。
  GameLook也以为,随着二次元产品美术内卷情况的加剧,其竞争模式已经从原先的外部竞争回退到品类内部。即二次元的出圈和扩张已经基本完成,二次元不再是从外部环境中获得增量用户,而是需要从已经成名的产品中吸引存量玩家。
  此时,目前诸多二次元厂商关注的美术内卷,能起到的作用便微乎其微。审美的确是一种“由俭入奢易,由奢入俭难”的过程,但美术单方面的升级无法起到决定性的作用。
  米哈游创始人兼总裁蔡浩宇曾说,“游戏角色才是《原神》魅力的支柱”。而虚拟角色的魅力弧光塑造,实际是一个立体多维的过程,包含世界观、性格、行为等方方面面,绝非一张背景宏大的立绘可以覆盖。
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  市场和品类都要走出去
  美术的确是二次元游戏最显著的特征,但观察过去成功的二次元产品也不难发现,它们的优势绝非停留在美术一个维度。
  如《崩坏3》在人均纸片人的2016年横空出世,靠过硬的技术里实现了二次元的3D化,借高度差异化的动作玩法赢得了市场。《阴阳师》和风美术风格独具一格,真正出圈的却是RPG玩法和“非酋”概念的普及。
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  2019年的黑马《明日方舟》则从小众的塔防玩法着手,一改当时已经固化的二次元头部市场,从《FGO》《阴阳师》《崩坏3》三大实力选手的合围中杀出一条血路。
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  即便是在2020年米哈游美术与技术实力已经为玩家公认,但《原神》最引人入胜的点,反而是七大元素交互的开放世界体验,再一次从新的角度新的方向突围。
  可以见得,二次元游戏其实并不特殊,最核心的灵魂部分依旧是玩法。美术内卷获得的优势终究是暂时的,只有玩法的创新,朝着“二次元+”的方向努力才能带来长久的进步。如二次元+塔防的《明日方舟》,二次元+开放世界的《原神》、二次元+MMO的《幻塔》等等。
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  统计显示,全球收入前五的品类分别是Slots、三消、SLG、卡牌RPG、RTS。除了与卡牌RPG联系紧密,二次元产品几乎少有主动对其他品类做玩法融合创新的尝试,这是二次元产品的缺憾,也是摆在当前的市场机遇。
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  因此,二次元手游要做的不是内卷、不是近身繁殖式的换皮,而是外扩。不仅市场上要跟随出海的大步伐,品类上也要积极探索对其他类型的融合,不能永远停留在卡牌RPG的温床中,被动等待MMO等其他品类的主动靠拢。
  归根结底,上海游戏圈最大的优势并非二次元、二次元最大的优势并非美术,而是多样化的产品形态与多元化的研发能力。只有认清优势并保持,上海游戏圈才能真正在行业内站稳,成为中国游戏的新代表。
  如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2022/03/474507

来源:GameLook
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