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6.3万人评分高达9.7!他的游戏为何令玩家大受震撼?

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6.3万人评分高达9.7!他的游戏为何令玩家大受震撼?

发表于 2022-9-27 10:45:59 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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这篇文章有点长,8000多字,然而我们希望屏幕前的你能够看完——了解有这样一个游戏公司,这样一位制作人,用和玩家之间紧密维系的爱,一步步把自己的游戏梦推向成功。

燃灯已经36岁了。已成为两个孩子父亲的他,依旧乐观、积极,和憧憬中的自己一样,具备未知的可能性。

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召合早期留影

一款神奇的游戏

如果你还没听说过《召唤与合成2》(以下简称召合2),那么请务必让我安利下。这是一款很有意思的游戏,有着原创的独特玩法,画风也自成一派,它的前作《召唤与合成》(以下简称召合1)在“言辞苛刻”的TapTap上,至今6.3万条评价却仍保有9.7的高分——是几乎独一档的超级口碑大作。

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依靠消除玩法召唤魔物兵团
休闲与闯关游戏结合,体验相当独特
看着排山倒海的怪物混战,感觉非常解压

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可爱角色非常多,画风相比前作进步很大
某些角色意外的会戳XP
上图为《召唤与合成2》

9月21日《召唤与合成2》正式公测,在开服前的评论区里,你能看到许多玩家的“怪话”:

急急急急急急急我急了急急急急急急急我急了

在这个乱噶韭菜的年代,只有召合还爱着我了

有一说一,习惯召合的消除玩法后,别的消除真的好不习惯。当然”某M开头的游戏“除外

......

不熟悉召合系列的玩家,初来乍到见到这些不免有些纳闷。实际上,这字里行间中玩家想表达的都是同一个意思——“喜欢你”。

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和绝大多数游戏厂皆不同,召合游戏运营极具特色。

一方面,寻常游戏中用来发公告的邮件系统,被开发者玩出了花,玩家经常能收到一些含情脉脉的小信件,分享了开发者生活中的喜怒哀乐,并告诫玩家不要冲动氪金、多陪陪父母朋友、多看点书,哪怕是网络小说也成;

另一方面,这些信件时常包含“巨额福利”。别的游戏发个十连就能让玩家激动好半天,但在这游戏里,十连简直是家常便饭,碰到开发者们结婚、生子、拿下驾照、EDG夺冠等“大喜”,福利往往还更多,塞得所有玩家都满满当当。在一个氪金抽卡游戏里,你完全不用氪金也能玩得非常爽——以至于长久以来玩家真的会产生这样的担忧——你们公司会不会破产?

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而开发了这款游戏,坚持给玩家写信,并做出了那些离谱的“撒钱”决定的人,就是燃灯。

燃灯与召合网络

我们见到了燃灯。

这并不是什么困难的事。实际上TapTap办公楼与召合网络(《召唤与合成》系列开发商)离得非常近,硬要说的话其实下楼走几步、对面便是。但我们确实很少来这。第一次到来的我们对一切都很新鲜,走出电梯间还激动地冲着召合网络门牌拍照,但后来发现原来拍的是后门,正门从电梯间出来还得再走几步。

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原来这里才是正门
墙上画的蓝发小人,就是燃灯在自己游戏里的形象

不知你对“游戏公司CEO”这一身份有什么印象,但燃灯大概率与你想象中完全不同。

穿越庞杂的人声,我们来到最里面的办公室,一张办公桌,一把与环境有些格格不入的纯白色电竞椅,两张小沙发和茶几,房间不大,但内容挺多,有点杂乱。当然这并没什么奇怪的,毕竟房间主人本身更杂乱些。或许是新游戏即将上线熬夜赶工没时间打理的缘故,燃灯头发油的发亮,作为男性来说他有一头漫长的秀发,却乱糟糟的挤在一颗脑袋上,还有几缕狂妄不羁的小啾啾翘起来。他打扮得也很随意,直接穿着拖鞋,我们进来时他与每个人都热情的握手,丝毫看不出“大老板”或摆样式的架子。

在游戏中燃灯有自己的专属形象,这形象几乎所有玩家都很熟悉,而实际见到燃灯本人后,我不由觉着他与游戏中莫名有些相近。他很年轻,是真的很年轻的样子,完全看不出已经36岁。虽然我们的到来给熬于通宵的他造成了些额外的负担,但他神情依旧兴奋炽热,甚至看不出多少倦意。

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燃灯是于2017年开始独立游戏创业的,而加入游戏行业则更早,在2011年。在此之前,他做着与游戏几乎毫不相关的工作——雕塑工程艺术。恐怕几乎再熟悉他的玩家也不知道,伫立在黄浦江畔“上海博物馆”北门前的雕塑“飞翔的心愿”,正是燃灯早年负责的项目。

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“厉害吧厉害吧!”燃灯骄傲地介绍

自从踏入游戏行业第一天起,燃灯就想做自己的游戏,在传统游戏公司摸爬滚打7年后,他终于鼓起勇气,辞职与同学冰芯灵搭档开启了这项事业。“其实对当时的我们来说,有几句话特别合适:初生牛犊不怕虎、不知天高地厚、夜郎自大、井底之蛙,只看到井口大小的天空所以自信,因为一叶障目所以不知汉之广大。”

说到做游戏,首先第一个问题——钱从哪来?数年工作下来燃灯小有积蓄,但对于做游戏来说还远远不够,最终他们东拼西凑一共搞了160万,在一家共享办公场所租了几张桌子,几个人埋起头不声不响就算是开工了。

很多老玩家还记得,召合1最早出名的梗之一就是“丑”——是真的丑,更具体的说,其实“是因为美术素材是淘宝上买的现成素材”。这一方面受制于当时没有专业美术人员,另一方面本来就是穷。不要小看游戏美术啊,我们寻常游戏里见到的插画、角色,造价都真心贵!

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而更惨的是——由于是淘宝买的现成素材,其中有个史莱姆怪物,造型软趴趴的很像《仙境传说RO》中的“波利”角色,所以当时他们还收到过来自心动网络的邮件,不过也因此跟TapTap熟络了起来。

随后召合1游戏上线小火了一把,被TapTap列入了一个专题叫“渣画质,好游戏”,于是燃灯后来对美术产生了执念,竭尽所能的升级,光战斗造型都迭代了三四次。

最终,“额,从一开始的‘丑萌’,到后面进步了一半,有玩家说只剩下‘丑’了。哈哈。”

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“撒钱式运营”

《召唤与合成》的一大特色就是“撒钱式运营”,很多玩家都很好奇——这么撒下去游戏真的能赚钱吗?

“赚钱肯定是赚的。”燃灯说。实际上,召合1刚上线时收入不错,游戏有着原创的独特玩法,而看惯了丑萌画面后游戏本身也很好玩。虽比不上那些商业大作,但因为玩家足够多,已经能让他们这种“野路子小团队”存活下来了。

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2018年TapTap开发者大会上,燃灯也被邀请去分享心得,事后不少同行找到他直接开门见山:“你发那么多福利,让别的游戏怎么办?”

“那大家一起发呗——!”燃灯嘿嘿笑起来,“其实这事要从两个角度看待:一方面从游戏设计角度,只要数值能养活公司,那你送玩家更好一些的体验,是没关系的。”

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召合2“白送式首充”

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“而另一方面是我个人性格原因——比较舍得,比如出去吃饭请客——那花呗,大家开心我也高兴。特别是没结婚以前自由的时候——我还会在玩家群里发红包。”

“发现金红包?”刚知道这些的我们也很惊愕。

“就比如玩家发现游戏出问题了;比如有时候群里‘嗯?节奏不太对’,那就撒钱吧,大家都很开心。”燃灯手舞足蹈的比划,能看出他真的很怀念这段经历,“但现在不行了,老婆会拦着。”

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中年男人的灵魂可以自由,但钱包不可以。自结婚以后,一向大方的燃灯如同带上了沉重的枷锁,痛并快乐着。

他提起自己很喜欢一家店“木屋烧烤”,实际上我们与他见面的当天晚上他就打算去搓一顿,但老婆要求他:去可以,但必须先准备个袋子装满饮料过去,到地方一人分一瓶,省下8元/人的饮料费;再比如——哎你们还要喝酒是吧?正好,把家里没吃完的花生带上,省得再买那边的毛豆。

“嗷——我疯了!”说着燃灯抓着自己头发挠头皮发出了哀嚎。实际上说这话的时候他包里正装着三包花生,如果不是此时包包不在手边,我们毫不怀疑他会现场掏出展示下。

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不少读者老爷应该知道“社区团购”这东西,就比如“美团优选”。

然而你可能想不到,“召合网络”除了是家游戏公司外,还是个“美团优选自提点”,还是“多多买菜自提点”——因为要两家平台比价买便宜的。他们公司所有人基本都在这买菜,一方面团购价格确实便宜,另一方面买菜自提点是有分成的,“我们能赚个站长费。”燃灯捂着脸痛苦的抽笑。

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“哦我懂了!怕老婆!”我有点不识抬举的插话。

“就就就就就....就那个中华传统美德嘛,勤俭节约嘛....老婆管钱嘛。她做得对。”燃灯挠了挠头。

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“以前我经常发红包,在公司群、行业群、老板群,但后来不能了,所以我该如何释放自己的冲动呢?——那就在游戏里呗,大家开心,我也高兴。”

和大部分玩家想的一样,像召合游戏里这样肆意的发福利,确实是会对游戏营收产生影响的,而且很严重,“但要知道我们的初衷是......”

“这里首先要介绍一个概念,从游戏策划的角度来说,每个付费用户,都由两种付费能力组成:消费能力和消费冲动。”燃灯开始了介绍,“消费能力取决于个人收入,基本是稳定的;而消费冲动则可以通过游戏各种设计去勾起。”

“我们的话,不想在消费能力不强的用户身上给太多消费冲动,勾起他透支氪金。既然如此,如何保证他的游戏体验呢?——我们福利给够,他开心我们也高兴。我们赚有消费能力玩家的打赏钱。”而实际上,这也是召合运营的核心逻辑之一。

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燃灯自己玩的游戏非常多,他很清楚如何设计好玩家的付费体验。大部分游戏是玩家留存率不高,但很多玩家都会付费;而召合则反其道行之,他们整个游戏设计都不为了勾引付费,但玩家活跃率却很优秀。

“在商业游戏和独立游戏之间,我们走中间。”这套逻辑在召合1上已经跑通,因此燃灯打算长久的坚持下去。

早些年燃灯从事艺术行业是受了父亲的影响,而他父亲正是我国著名雕塑艺术家余积勇先生。父亲一生都在用实际行动教导他什么是尽责、什么是毅力;父亲不屑传统艺术想自成体系,燃灯在做游戏时也希望走出不同于他人、自己的路。

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由玩家来做游戏

随着召合1越来越受玩家喜欢,燃灯和团队暂时摆脱了经济困境,团队也迎来了慢慢扩张。他们从共享办公空间搬出来,找了自己的地方,后来团队进一步扩张,小地方又坐不下了,搬到了现在的位置(就是作为买菜自提点的那个)。

“最重要的契机是我们很早之前,就打算开发召合2。”说着燃灯又给我们比划了起来,“召合1是必然无法持续的,当时用的是Java上一个开源的小众引擎。以盖房子举例,地基很薄,但我们被市场和用户推着,在上面搭了20层楼,打满了补丁,但摇摇欲坠。”他用手势比拟了盖房的形状。

“因为当时游戏成绩还挺不错的,我们很自信——那就做呗。这次用更多人力、花更大功夫、做个更好玩的出来,引擎也换成了unity,主流应用,容易招聘到。”

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召合1谢幕公告

实际上,很多召合玩家不知道的是——“我们现在主力的开发者是我们的玩家耶!”

说着燃灯打开双臂比了一个很夸张的手势:“非——常棒!告诉你们真的非——常棒!我们现在的文案也好、核心技术也好、美术也好,包括运营、客服....很多都曾是我们的玩家!”但其实他们从没面向玩家招聘过,大多数人都是玩过召合1,喜欢,然后自己找上门的。

燃灯很高兴能与拥有热爱的人一起工作;玩家也大可放心,召合2由自己人来做,依旧会是心爱的模样。

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燃灯朋友圈现状

其实燃灯他们不是没尝试过面向一般游戏行业招聘,但他们的理念与大多游戏公司不同,且小公司本就没什么选择。

“我们尝试找过一些很资深、很有资历的人,但外来的策划普遍与我们相性很差。”燃灯介绍说。在外面,大多数策划优先会考虑付费点设计,刺激玩家消费;而召合网络更注重玩法、有趣,商业反倒是次要的,由燃灯兜底。因此在很长一段时间里,召合网络招聘一度都难以进行。

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人员不齐对游戏开发必然有影响,团队磨合使他们遭诸多挫折。召合2从立项开发至今已经过了整整三年,期间遭遇了各种反反复复。

“不单单是浪费时间的问题,我们还犯过很多大的错误,其中最大的一点就是用错了人。”早些时候,他们曾请到了一位技术大牛,履历漂亮,团队里其他技术都说“这个人可以”,于是燃灯很放心的把项目交给了这人。这人开发了将近三年,但最终,“做出的东西,居然不  能  用!?”燃灯一字一顿说,现在他依旧为此震惊。

“原本今年4月进行的召合2首测,我们是该有热更新的,有的话能解决很多问题。但4月热更新居然不能用!一测不能用、二测不能用、三测也不能——我们意识到这件事不能再拖了,于是把他做了三年的东西全部撤下,花1个月时间突击重新做了套。”

“再不调头整个团队都得被拖死,当时已经在悬崖边上了,来来回回很多次......创业就是这样。”

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令人意外的是,召合1虽然关闭,但玩家数据却可以在后续《召合战棋》中继承

今年4月1日,召合1选择了提前关服,虽然内心有很多的不舍,但也是时候说再见了。

至今都有很多玩家好奇燃灯的决定——既然召合2还没做完,为何要把召合1提前关了?服务器开着,给大家留个念想不好么?召合1留着还能挣钱,多挣点不好么?——但这本就源自于召合网络用人上的挫折。按原计划,召合2去年已经该上线了,他们曾对进度非常乐观:“哎呀召合1到2022年4月才关服,那时候召合2早上线了,优势在我!”然后这一笑,笑到了S12。

聊到这原本言谈热烈的燃灯自闭了。由于召合1的优秀,在TapTap上,我们很容易就能见到有大量玩家心心念念续作,催促燃灯他们尽快做出游戏。但很多时候不是他们不想尽早,而是现实世界对独立团队没那么温柔,他们渴望却无法做到。

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在独立游戏创业这条路上,计划永远是赶不上变化的,召合网络一路走来已经踩过了很多的坑,很多时候都是没有办法、硬着头皮死磕、撞过去的。他们没有大型商业公司的渠道、资金、技术优势,更多只能用想做出好游戏的热情勉励自己。在此之前,召合网络曾洽谈过一个外部合作项目开发,但由于召合2的延期,燃灯极痛苦的中断了合作。

“因为优先肯定是要把召合2做好,我们对玩家承诺过的....然后那个合作项目我退掉了,赔付很多钱退掉的,也没办法.....”说着燃灯情绪已不如刚才那么热烈,低着头陷入了沉思。“当时项目是联合发行,各种条款对我们都很优待,但我们没办法给合作伙伴稳定的产品供应....”

“所以就取舍嘛....就赔钱嘛....”

游戏创业者所面对的

燃灯今年36岁了,是两个孩子的父亲,还是本命年,折腾。

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“你们有没有发现?喜欢游戏的,特别是男生,特别容易保持童心,就....永远是少年!会很激情的那种感觉?”

嗯,是的,燃灯本人其实就很符合自己的描述。我们刚见面的时候,有称赞过燃灯看起来年轻,他应该是想起这件事来了,说着拽了下自己的长发,有些不好意思的笑着解释,其实4月上海全域静默之后就没去剪过头发了,所以比一般人长得多。

对大多数人来说,4月只是人在上海不能出门的日子,但对于人在上海的燃灯来说,那是他最不愿意面对的回忆之一。在召合1如期关服的情况下,召合网络在4月底开启了召合2的首次测试,还是不限量测试——当时他们想法很简单——因为很多玩家好奇游戏进度做的怎么样了,那就提前拿出来给大家看看呗?

但实际上,那时候游戏还有诸多问题未能解决,质量、体验很糟糕,燃灯自己也知道,但没想到有十几万热情满满的玩家瞬间涌入了游戏,于是炸服炸服炸服、BUGBUGBUG,玩家们愤怒地认为自己遭到了欺骗和愚弄——我们对你们满怀信任,你们就这样敷衍我们?

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再想起这些依旧能从燃灯脸上看到痛苦的神色,他对玩家的反馈感到非常痛苦。

他说,那段时间他特别能理解那些网络舆论漩涡中的人。他说,很长一段时间他都不敢面对网络。一直到5月份,到5月下旬才再次说服了自己,重新积极的面对工作和生活。

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燃灯自己也是个游戏玩家,而且其实早在他以“召合公司CEO”出道之前,他在TapTap本就已经是位颇有名气的玩赏家了,有大几千个粉丝。所以他很能理解玩家们愤怒的情绪。

“但...”说到这燃灯又陷入了短暂的沉默,但他也确实觉着委屈,他已经为游戏付出了全心全力,他也知道一测时的内容很零碎。但他们当时的本意,就是想给玩家提前看看,游戏做成了什么样子。精心准备的半成品,被朋友们误解成了“完成品”。

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似乎是意识到情绪有点低沉了,聊到这燃灯忽然坐直了身子让自己更精神起来,“再说个好玩的!我在TapTap不是老给别人游戏写评测打分吗?其实我玩了超多游戏,光有TapTap记录的我就玩过970+款。我以前写测评是会给人打差评的,像玩家那样评价游戏,说这个怎么不行,那个哪里不爽,然后在一次行业活动中....”

“然后撞到本人了?”我们插话。

“对对对!”燃灯又激动地比划了起来,“然后就巨尴尬巨尴尬巨尴尬,他就坐我对面。从那以后都不敢给人差评了,只写好评。”

“笑死!”

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在TapTap想做好口碑,确实是一件很难的事,因为能用上TapTap的玩家基本都有更多的游戏阅历,不像新玩家那么好忽悠。但召合系列口碑却一直很好,燃灯说这是他最骄傲的事情。停服时召合1评测停留在了9.7分,召合2虽然开服前“仅有”8.8,但他有信心再次将评分一点一点扭转变好。

以往有传说:QQ创业初期,马化腾曾扮成女生去跟用户对话,这个故事我们无从验证真假,但为了让玩家满意,燃灯真的曾做过这么不少事儿——就像专职解决差评的淘宝客服那样。他会与玩家去沟通、去谈心、谈游戏哪里不满意,甚至有时还要帮玩家解决现实里的情感问题:“我也没谈过多少恋爱啊!我怎么知道哇!”

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一些人对此不屑一顾,不少“游戏业内人士”曾告诫燃灯:做口碑是没有意义的,你看那些赚大钱的游戏,哪个是评分高的?但燃灯想法却很单纯:既然所有人都不重视这些,那我重视了,是不是就能让玩家感受到我们与其他游戏公司的区别了呢?

燃灯发现,有一些玩家是会跟他们主动交流,真的有人因他们的鼓励发生一点点变化。

渐渐的,开始有一些游戏小团队找召合取经;再然后,一些更大的公司、商业大厂,也开始尝试学习召合的策略。

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“对于游戏公司来说,‘良心’撒福利和温柔的运营,肯定会影响一些收入。但如果能带起这样的风气,对玩家来说不挺好的么?”他反问道。

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坏计划

但是,如果一直这样,有没有一种可能:大多数玩家都逐渐养成习惯了,不再付费了,比如召合2终于上线了却完全不挣钱,或者玩的人不够多收不回成本——那该怎么办?

“对的对的对的!肯定有这种可能。”但瞬间他又更消沉了些,类似的情况他已想过很多遍,召合2开发成本比召合1高10倍不止,达2000万。“说来惭愧,其实我现在已经是大负翁了。”燃灯说。

“今晚我就要跟合伙人们一起吃顿饭(就木屋烧烤自带饮料和花生那顿)说这件事,我会跟他们讲三个可能性,召合2上线后:好、普通、不好,三种情况分别该怎么应对。好的话自不必说;普通的话,大家紧吧紧吧也能凑合;然后不好的话.....”

说到这,燃灯陷入了长久的沉思,一遍遍薅着很油的头发沉默许久,然后接着说。

“确实我们没那么乐观。之前我给过整个公司包括合伙人,说我有PLAN ABCDEF这么些个计划,但其实召合2现在已经走到PLAN E了。”他顿了一下,“再往下我可能也兜不住。”

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虽然还只是个小团队,也不是赚到大钱的团队,但召合1的“口碑式运营”确实帮燃灯在游戏行业打响了不小的名气,也因此他步入了“老板们”的圈子,跟诸多大型游戏公司的最高层有不少交往,比如跟心动的dash,比如米哈游的大伟哥。虽然没接受过外部融资,但燃灯此时正拿着一笔借款在用,来自另一位老板,是借的。

“对于创业者来说,有一定成绩后,很多事情就变得没那么困难...比如找钱这事。只要我愿意,其实愿意投资我们的还是非常多的,最坏情况也能玩下去.....嗯!总得活着。”

“用心做游戏的话,总是可以继续走下去的。哪怕是最坏的情况。”

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压力

从事游戏创业后,燃灯偶尔想要一个人安静一下。

这种时候他一般会坐在家里窗户旁发呆。就坐在椅子上看着窗外,不怎么动弹。“所以这里就要夸我老婆好了——每当她见到我发愁,就来跟我闹别的事情,给我拉些鸡毛蒜皮的,然后事情就过去了。”

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燃灯经常向玩家晒自己老婆孩子,就很过分!

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“人都很容易....特别是创业者,不管什么级别的创业者,哪怕是大伟哥。他头疼的事比我更多,但感受是一样的。我一直认为,不管处于什么层级、什么样子、什么程度的人,他所感受到的痛苦和快乐都是一样的,只不过事情不一样而已。没啥大不了的。”

“怎么解决呢?就是熬呗。创业对我来说,最好的收获是认识了更多的老板,可以跟很多一把手去学习去交流,然后学了很多了解很多....就,会更愁。”说着燃灯也忍不住捂脸泪笑。

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“我发现没有一条道路是能轻易通向成功的,没有一个东西是可以复制的,没有一种制度、一种方法、一种调性,别人的你拿来直接用的。哪怕只是员工手册这么小小小的个事。”

“所以我们下定决心嘛,要找自己的感觉、自己的风格。然后....再愁再愁那就白头发呗....但这也是必经之路。”说着我们才注意到了他几根参差的白色。

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“当你越苦、越煎熬,但迈过那道坎后,那个爽啊——嗯!就更爽!会上瘾!”

“就跟打游戏差不多?”我们问。

“对对对对对——!就跟魂like差不多!”燃灯捣蒜如点头。

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为什么走在更难的道路上

不同于刚开始做召合1的时期,由于认知的提升、对行业理解的加深、对顶尖作品的研究、对游戏发行的践行、对组织管理的困惑、对自身和团队能力的高估,一系列变换给燃灯带来了“绝望感”;觉着在浩瀚海洋中自己只是一滴水,“渺小感”。

在此之前,燃灯在公司中主持过这样的讨论:

他们的运营风格/模式有很大的不确定性,市面上很多游戏公司都不像他们这样撒钱、给玩家写信,照样活的很好;

他们反而没那么安稳,需要兢兢业业每一部口碑都好不能翻车——既然有稳定的路可以走,干嘛要采取这么难的方式呢?

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然后燃灯说服了同事们,逻辑很简单——我们是野草地里冒出来的小团队,是一群没有资本和名望加持的独立创业者。同在游戏行业,与那批最棒的厂商、最棒的团队,比什么呢?画的不如别人好看,设计也不比别人强,唯独在玩法上原创的有些自信....但功力差的很远,最重要的核心竞争力是没有的。

燃灯很多次思考过,假如在召合1的时候,没有“燃灯”这个人,没有“燃灯”频繁出来给玩家写信/互动、没有“燃灯”给玩家发大量福利——以召合1的游戏品质,真的能在如狼似虎的国内游戏行业活下来么?——不好说....

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召合1宣布停服时,发了10万水晶给玩家
这是当时的玩家评论

他做了这么个比喻:假如别的游戏公司是法拉利,那召合网络就是辆自行车,自行车追法拉利肯定追不上啊!而且他们一开始就没有资金去堆砌很多事,燃灯研究了很多失败案例,当手上没有牌的时候,如何找一条既符合自己性格,又有活路的一条路呢?

最终的决定就是现在的选择,用燃灯自己的话讲,就是“独立与商业之间的一条道路”。本质上,召合走的是“高福利”模式,这种模式在当下游戏市场并不算少见。但他确实给的很多,多到让玩家受宠若惊。

“当然召合1最开始撒钱的时候,肯定还是因为任性而为的。想发就发怎么了,我是老板谁也管不了我。”

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“但其实我是比较贪心的。”燃灯说。

“我不想挣1个月的钱,不想挣3个月的钱,我想的是可以10年20年30年活下去,到最后跟那群大公司比谁活的久、比谁更能苟!如果我们的口碑、我们的调性一致能保持到那时候,那我们得多了不起?那还发愁什么?到时候,我们这边燃灯1号2号3号一直到了100号,多好——你说——”

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“我们走的是一条没人走过的路,这条路前方长满了草坪。我们走了后,很多人开始跟我们一起走,很多小厂商、小团队一起。”

“然后我们对每一款游戏都竭尽全力,当我发愁发愁的时候就是不断反复去想游戏的设计、玩法、去体验去打磨,想尽一切办法做到最好!做到当时能力中的最好!那么这样一次一次下去,我们团队的爆款是顺其自然的,是顺其自然的。”

“总有一天,所有玩家都会认识我们的!”

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尾声:认识燃灯

燃灯很喜欢跟玩家聊天,但现在做不到了。一方面更多事需要他操心,另一方面玩家实在太多聊不过来了。

其实早年时候,除了做游戏、除了做雕塑,燃灯还组过战队,拿过成绩,办过比赛——甚至当时还有人要给他投钱。如果时间线变动一下,说不定此时他正在如火如荼的电竞行业里遨游,而非成为一名游戏开发者。

现在燃灯的办公室里看不到任何鲜艳的电竞元素,除了那把白得扎眼的电竞椅子。

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对现在的燃灯来说,最坏的经历也就是今年4月底的召合2第一次测试——这都顶过来了,还能有什么好怕的呢?

有时候他会跟团队讲,召合1有口碑是因为有“新手村加成”,召合2他们已经出了新手村,接下来要面临的就是社会的毒打。对于玩家而言,召合2就像个情人,玩家总会拿来和召合1这个初恋做比较——但情人永远都难胜过初恋,然后发现比不过,然后喷他们丢了初心——所以要全方面做的更好。

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开服前一天是8.8,开服第一天晚上看,已经成为8.9了

你看到这里时再看,又是多少分呢?

燃灯也考虑过,召合2开服上线又爆炸的事——实际上9月21日当日确实出了意外——但他也不气馁,这还远没有到最坏的预想,他有信心挽回遭遇的挫折。

他觉着召合2上线前,TapTap玩家评测定格的8.8分太低。他想要再回到从前,回到从前9.7、9.8的时代——就像曾经召合1那样。

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燃灯详细记录了召合1评分变动史

被认可是一件很开心的事,不关乎钱多少。除此之外,他还有几个“大计划”,是能让游戏上几个台阶的东西,需要时间慢慢赶。

他已经不记得是谁了,不记得是哪些人,只记得TapTap上有很多、很多的玩家,给了他鼓励,让他在最初的忐忑中坚持了下来。这件事不是一个两个突然发生了什么改变,而是潜移默化的,从中汲取了很大的力量,去坚定自己,然后慢慢看清了自己的路。

过去很长一段时间里他几乎每天必回复所有玩家评论,而现在TapTap里,很多开发者也是这样做的。

你问这值不值?太TM值了。

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燃灯真正羡慕的好游戏,是那些开创了一个品类或一个时代的作品,那才是最顶级的。“但那太高了,所以我们放低一点,再低一点。”

“只要我还有一个愚蠢的梦想,我绷着朝珠穆朗玛峰顶走,哪怕我走了一辈子只到半山腰。那也挺高的,你说是吧。”

中年男人容不下理想主义,但燃灯依旧活成了自己想要的模样。

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这就是燃灯


来源:TapTap发现好游戏

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