女性向游戏爆发的档口,让我们看看日本的这一波小高潮

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女性向游戏爆发的档口,让我们看看日本的这一波小高潮

发表于 2020-4-15 13:51:47 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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最近一段时间,国内女性向游戏的话题逐渐升温。一面,赛道上整装待发的产品越来越多,另一面,头部、深耕二次元的厂商纷纷入局,极大地拓展了这个市场的想象空间。

虽然就目前来看,今年的新品还未展现出战果,但种种趋向指出,似乎国内的女性玩家之争要真正开始了。

而就当国内“战事正酣”时,隔海相望的日本市场上也出现了一波女性向游戏的小高潮:

3月13日,《偶像梦幻祭!Music》上线,iOS下载榜第一;

3月18日,《迪士尼 扭曲仙境》上线,iOS下载榜第一;

3月25日,《催眠麦克风》上线,iOS下载榜第一;

仅3月这一个月内,便有三款女性向游戏在日本上线,并且均获得了瞩目的成绩。

另外,明日,老牌出海厂商6waves的女性向游戏《Moon&Star》也将正式上线。

如此密集的上线有一定的偶然因素,但总的来看,女性向游戏的起势是不可回避的。

鉴于今年国内的些许女性向游戏尚未上线,因而这里暂时不谈国内的情况,而是将视野放在日本,透过今年已经上线的这几款女性向游戏来看看其市场情况。

音游、IP的女性向战场

整体来看,3月上线的这三款游戏均包含了两个非常明显的特点,1.有IP(包括跨界和游戏IP)2.音游玩法(包含节奏游戏和音乐游戏)。

《偶像梦幻祭!Music》是乐元素“偶像梦幻祭”系列的新作。不同于“Lovelive!”“偶像大师”等系列中毕业换人的设定,作为续作,《偶像梦幻祭!Music》完美的承接了前作的内容,在此基础上进行了一些玩法上的改动,使其从之前单一的养成变为了音乐养成,并同同期的另一个续作分支《偶像梦幻祭!Basic》区别开来。

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于是,两款游戏用相近的内容配合各异的玩法抓住了不同用户的需求,从结果上来看,这种处理方式取得了明眼可见的成绩,《偶像梦幻祭!Music》上线一个月左右,收益渐入佳境,在畅销榜上已经能够稳定在前十。与此同时,《偶像梦幻祭!!Basic》也继续保持着四年来稳定的成绩。二者相互协作,进一步拓展了偶像梦幻祭这个IP的可能性。

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《迪士尼 扭曲仙境》是知名动漫、游戏公司Aniplex的新作,该游戏源自迪士尼的知名动漫IP“睡美人”,以此为原案进行了大幅的改编,让其故事的基调和人物的设定符合女性用户的喜好。

从玩法上来说,《迪士尼 扭曲仙境》结合了两种玩法,一面,在推动部分故事的进行时,游戏以节奏玩法为主(考虑到没有具体的曲目,和常规意义上的音游有所区别),并将剧情融入到节奏玩法中,使得剧情的进行更为自然。同时,游戏设定了一种回合制战斗的玩法,配合节奏模式,让整个游戏更具可玩性。

虽然看上去稍显复杂,但这种玩法叠加的方式从结果上挺受玩家喜爱,游戏上线这一个月,始终维持着非常好的成绩。


《催眠麦克风》则是一个跨媒体的偶像企划,企划进行后,凭借特立独行的定位和高质量的内容,迅速成为日本虚拟男团的佼佼者。作为跨媒体偶像企划中的一部分,《催眠麦克风》由Idea Factory开发而成,游戏本身特点不太明显,但是藉由偶像团体的粉丝效应,在上线初期成绩非常好,不过这一个月过来,在畅销榜上的成绩和其初期下载量相比并不亮眼,总的来看,受到玩法的影响可能较大。

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总的来看,这三款游戏在上线初期都取得了亮眼的成绩,足以见得在日本女性用户有着足够的市场空间,而后续在畅销榜上的成绩也可以显现出来日本女性用户的付费能力。

不过另一方面,也可以看出来,虽然IP在日本有着非常强的号召力,但日本女性用户对于游戏本身的要求也并不低。

日本女性市场逻辑

思考日本女性向游戏市场需要考虑到两方面的因素:历史发展和社会结构。

就电子游戏而言,女性向游戏源于日本这点毋庸置疑。

早在SFC时代,时游戏厂商光荣(今光荣特库模)便着手制作了电子游戏史上第一款女性向游戏《安琪莉可》(アンジェリーク),开启了日本女性向游戏的热潮。

在接下来的十几年中,多家游戏厂商布局该领域,光荣发展出来了新罗曼史系列,科乐美有心跳回忆Girl Side,万代则有偶像大师M等等……

不同的厂商采取各异的策略,逐渐形成乙女、养成、BL等女性向游戏,从2000年开始统计,平均每年有近10款女性向游戏诞生。

从日本女性向游戏简单的梳理来看,日本女性玩家在二十年里,已经见过形形色色无数款不同的游戏,日本的厂商也在积极的去针对女性做出变化,如果在做日本女性市场时,不避开它们已经非常成功的类型,对于开拓市场想必会非常困难。

而日本的社会结构则是女性玩家形成如此规模的原因之一。

我们都知道日本女性玩家规模庞大,然而造成这种结果的原因为何?

首先,日本社会中女性的地位并不高,而且其程度要比我们想象中的高。

社会学家傅高义曾在《日本新中产阶级》中通过对M町的观察探讨过日本的男权社会结构,虽然在泡沫经济之后,女性开始逐渐掌握一些话语权,但这种情况并不乐观。苏珊娜·霍尔·沃格尔在新版该着作中的“超越成功:三十年后的M町”中提到,日本女性地位已经有所提高,然而这也只是限定在所谓家庭主妇范畴之内的提高。

根据厚生省公布的统计数据显示,平成30年,日本女性作为正式职员的比例依旧很低。另外在结婚后生育后,女性复职率也大幅低于男性。

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于是,从优秀的学校毕业、进入公司、结婚生子、退出企业,成为家庭主妇,以简单的零工补贴家用。这并不是生活喜剧,《逃避可耻但有用》在这一作品中,完全的展示出来了日本社会现状,或者说大众传统思维的局限。

讨论这个有何意义?

其实判断结果其实早在去年笔者关于执剑之刻的文章中已经做过说明,在那篇文章中,笔者提到过日本女性游戏用户的年龄分布:

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日本女性玩家中,妈妈粉占了一定的比重。这里的妈妈粉自然不是饭圈所谓的妈妈粉,而是她们本身就是母亲。

从某种逻辑上说,日本迪士尼也正是这种家庭导向的女性向逻辑。

众所周知的是,迪士尼的大部分内容是家庭向、全年龄向的内容,但到了日本,它成为了女性用户的宠儿。当然,其本身的内容对女性的吸引这点我们不可否认,但另一方面,事实上它的这种家庭向定位也进一步诱导女性用户的偏好。

简单来说,在日本这样的社会中,照顾孩子的担子几乎完全落在了女性身上,男性作为权威的象征,对家庭娱乐事务的插手情况极小,而女性反而拥有较大的主动权,对于家庭来说,男性(丈夫)实际上是脱离于家庭本身存在的,即家庭=女性+儿童。

面对迪士尼这样的定位,家庭前往即女性+儿童的前往,那么最终迪士尼的主要对象自然变成女性和儿童,考虑到消费的支出方,最终迪士尼在日本的偏向变成了女性是非常合情合理的。

于是,我们看到了Anipliex在和迪士尼合作推出游戏时,将目标瞄准了女性玩家,这和日本社会本身的结构逻辑是密不可分的。

总的来说,透过历史和社会结构的简要说明,我们能够了解到,日本女性用户不仅仅只有年轻人,不仅仅只有工薪族,很多婚后居家女性可能是容易被忽视但非常重要的群体。

那么,机遇在哪?

找不到迪士尼这样的大IP,那么有没有这种非常偏向家庭、孩子的IP可以选择呢?这是第一个可以思考的破局点。

此外,另一个破局点在于,未曾有过的新体验。其实前面已经说得很明显了,日本女性向游戏发展了二十余年,游戏的模式、套路、触达用户的点,该做的已经差不多了。那么接下来要怎么做?

可以套路,但从模式上去创新。这个套路包括了比如人设的套路(但是要有特色)、剧情节奏、走向的套路、美术的套路等等。而模式去创新,简单点说,类似迪士尼扭曲仙境这样,将节奏和回合制战斗结合在一起便是一种特殊的创新。此外,考虑到女性玩家“角色爱”的深度体验,强化一些养成、培养、亲密度的玩法也是可考虑的范畴。

事实上音乐类游戏本应成为抓住女性玩家的一大重点,然而从现有的情况来看,文化的区隔和对音乐类游戏的理解能力,我们尚不能形成对日本的逆输出,因而这点必然是PASS的。当然乐元素和偶像梦幻祭是个例外,从如今的视角来看,偶像梦幻祭、乐元素日本并不是我们传统意义上的出海企业,将其理解成日本本地文化中的一部分更有利于我们判断日本女性向游戏的局势。

最可行的音游被排除在外之后,还有什么可以思考?

中式思维到日本是否可行?这点是值得去探讨的。虽然都是被叫做乙女,但日式乙女和中式乙女有着一眼就能辨明的区别。仅靠一款恋与制作人去验证可能稍显困难,而即将上线的6Waves的Moon&Star,可能也能进一步说明具体这个模式能不能走通。

总的来说,关注特定群体,关注新的体验,保证基本的游戏素质,日本女性向游戏还有很大的开拓空间。


作者: 皮  
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Q07vRIwxZGy6Nf1YQ3-Z-Q

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