过去的半年里,中国和日本在日本市场上打了“55开”

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过去的半年里,中国和日本在日本市场上打了“55开”

发表于 2020-7-30 09:59:07 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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6月,笔者曾针对上半年出海日本的中国手游进行过简单的统计,根据当时的结果来看,中国厂商上半年出海情况良好。

但观察一个市场仅有单方面的视点会非常狭隘,因此年已过半,笔者重新将视野放回日本市场,希望能够整理出来一个更为全面的视角,通过一些表面数据和对比来看看中日在日本市场上的情况。

由此,笔者制了如下表格,表格根据Top10历史数据、七麦数据、笔者稍微主观取舍和评判而成。

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接下来,笔者将就此次统计的结果进行简单的说明。需要强调的是,以下分析的内容,均来自表中的统计结果,上面已经提到,该表的统计有以下几个方面的局限性:1.新游主体构成信息来自日本预约网站Top10和七麦数据(1月1日~6月30日,5天为一个更新周期)的App Store下载榜Top100,难免出现一些观测遗漏的产品 2.统计的渠道仅为iOS 3.所有数据为人工计数所得,如有误差请见谅 4.标签为根据游戏公开信息、实机视频、自身游玩等进行的判断,带有相当的主观性(比如二次元、动漫、卡通被区分开来),仅供参考 5.部分游戏的翻译为笔者表面翻译,不代表官方) 6.公开信息能找到的中国企业已经用中文名称表示,但部分企业信息极度匮乏,此时用其注册的信息表示 7.考虑到畅销榜的数据,部分超休闲游戏(特指几乎没有多少内购,主要依靠广告变现),纯单机、纯买断游戏不在统计范畴之内,判断标准主要来源于游戏公开的内购数额和内容。

日、中、韩共同“搅局”新品市场

从上半年的整体情况来看,中国出海日本的势头非常强劲。根据上面不完全统计,上半年在日本上线的新品中,日本本土游戏有60款、中国相关游戏有47款,韩国相关游戏有25款,其他区域仅有5款(其中3款来自美国)。

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从数量的相对值来看,直观感受上,2020年上半年,中国手游已然能同日本本土产品较劲了。如果以饼状图表示,这个情况会更加直观,在上线的新品中,日本本土产品占44%,中国产品占34%,韩国产品占18%,其他地区产品占4%。

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根据图中不难看到,上半年日本市场的新游,日本本土产品占比已经不足一半,中韩两国出海日本新游数量占了52%之多。

就国内来说,其原因一方面来自于版号的压力,在版号依旧并不那么宽松的情况下,手游出海始终会是一个大方向;另一方面,国内手游产品更迭速度快,质量提高也较为明显,在这种前提下,相比日本本土产品来说,国内手游整体质量已经不再是劣势。

当然,这并不是说日本本土的产品缺乏竞争力,因为在自己的主场,因而相对于“出海”行为来说,日本本土企业有着天然的优势,包括人脉、资源等的优势、法律相关问题的熟知度、对于用户的了解程度,这些都是出海企业需要去付出额外努力才能达到的。

就成绩来看,上半年,日本市场上成绩较为好的产品可以通过畅销榜/下载榜的Top天数略估一二,笔者将新游中进入过畅销榜前百的产品进行了简单的整理排序(按照前百天数来算),结果如下图。

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可以看到,从绝对数据来看,上半年《明日方舟》当属日本市场上的翘楚,以畅销榜Top100为判定指标,其牢牢占据着第一的席位,和其他游戏拉开了很长的距离;紧随其后的是万代的《迷你四驱 超速大赛》、Sumzap的《为美好的世界献上祝福》、乐元素的《偶像梦幻祭!!Music》、Aniplex的《迪士尼 扭曲仙境》,这几款游戏在Top100中都持续了超过100天的时间;接下来,腾讯的《龙族幻想》、4399的《魔剑传说》表现也异常突出,都稳定在Top100长达80多天;第四梯队有女性向音游《催眠麦克风》、韩国MMORPG《THRAHA》、游族的《少年三国志2》、GSC的《东方Lostword》等游戏。具体数字在表中已经陈列出来,此处不再多做说明。

但仅看Top100的视角过于单一,难以立体的显示出游戏的情况,根据游戏上线时间的先后,其在Top100、Top50中展现出来的结果各有所异,考虑到这点,笔者结合两方面重新予以这些游戏的成绩以新的定位,其综合上线时间距离6月30日的天数、Top50天数占Top100天数的比重等。

为了便于大家自行思考,这里简要做一个对照表格。

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综合两个因素,最终呈现出来的结果,4399的《魔剑传说》、腾讯的《龙族幻想》、乐元素的《偶像梦幻祭!!Music》、Aniplex的《迪士尼 扭曲仙境》成绩更为出色,依次类推,其余不多做说明。

当然,这只是一种思考方式,并不能作为绝对的答案,仅供参考。但无论怎么思考,上半年在日本市场上,《明日方舟》《龙族幻想》《魔剑传说》《偶像梦幻祭!!Music》《迪士尼 扭曲仙境》都是最为优秀的那几款游戏。

日本:IP依旧是主要生产力

就日本本土情况来看,本国新游有60款之多,占了上半年新品的44%,具体游戏情况如下表所示。

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不难看到,在日本市场上,二次元风格依旧是主要的美术选择,绝大多数日本本土的新游在美术表现上都选择了二次元这个方向。

在日本,国内宣传的稍微重度一点的二次元风格被称为“アニメ风”,这个“アニメ”就是动画的含义(如果直接带有动画IP,则会直接使用IP的名号)。如果以国内的眼光来看,那么在表中的动漫风和一部分卡通风其实都可以归为国内大环境语境下的二次元。

从国内的用词来说,二次元出海自然是一件非常合理且合适的事,虽然如今在国内,二次元风尚且还算在亚文化圈中,但在日本来看,这类风格是一种日常习惯的风格,不需要用特殊的处理方式去对待,且随着“平成废宅”的成长和步入社会,这类同时代壮大的文化氛围自然会是主流,因而从目前来看,二次元风格出海不是什么特别需要提及的事,反倒是非这类风格的才是值得关注的点。

而说起动漫风,就不得不提到,日本市场上的新游中,有很大一部分都是带有IP的产品,就数量上来看,60款新品中29款带有IP,占比接近五成。

值得注意的是,日本市场上由于产权保护意识较强、二次创作氛围(御宅文化)较为浓厚等原因,IP产业上的成熟度相对较高,在游戏产业上这点也得到一定的表现。观察日本市场上新游IP,不难发现相对于国内来说,日本游戏在IP的活用性上要更高一些。

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表中保留了日本新游中带有IP的产品,在这些产品中,很多为动漫IP,包括了民工漫、当季(近期)热门番剧、经典作品等;也有很多游戏IP,如闪电十一人、怪物猎人、三国志、索尼克、宝可梦、王国之心等。

当然,运用这些IP是一些比较常规的操作,此外,日本本土企业还擅长使用一些非动漫游戏IP,比如偶像团队、偶像企划等,如催眠麦克风、22/7等,这些可以结合日本线下周边活动等共同打造的IP游戏,是国内不论在本土,还是在出海日本都很难学习的方式。

然而除了这些,日本企业还有有趣的点,擅长对一些IP进行再创作。比如王国之心系列,其本身的卖点是SE和迪士尼IP大集合,从某种角度来思考,这个系列今天的样貌其实是对迪士尼IP二次创作的结果,于是现在的王国之心IP,既能吸引到迪士尼用户,又能吸引到本系列的用户。

而这种类似的操作在日本游戏市场上并非个例,比如《なめこ栽培キットDeluxe 極》,其为菇菇栽培IP的新作品,而这个系列,实际上是NDS上游戏《触摸侦探:小沢里奈》中角色二次创作的系列。

上半年的新游中,这样的IP二次创作还有很多,比如《装甲娘》是在纸箱战机IP上的二次创作、《绘神师之绊》是对手冢治虫作品角色的二次创作(娘化)、《迪士尼扭曲仙境》是借用迪士尼形象风格对童话(睡美人)的二次创作……诸如此类基于IP上的二次创作,不仅能够为用户带来新鲜感,同时在一定程度上也能避开吃IP老本的行为。

中国:与日本二分市场

根据前面的表格,我们可以看到,在进入畅销榜前百的27款游戏中,包含头部的几款,中国游戏有11款进入了前百的行列,占总比重的41%。

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稍微武断点来说,上半年日本市场的新游,已经展现出了中日二分天下的大格局。

至于国内的产品,可以通过下表来简单的浏览一下。

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今年上半年,出海日本的国内游戏有47款之多,不过相较于日本的本土游戏而言,中国产品对IP的依赖程度并不高,仅有《上古卷轴:传奇》《偶像梦幻祭!!music》《街篮2》《完美世界M》《辐射避难所online》《Elderark》这几款,占了总数的13%。

当然,这并不是说中国产品不喜欢用IP,很明显的一点就是,中国出海日本的产品,三国这种历史性公共IP是使用的最为频繁的,在47款产品中,有7款都用到了三国IP,《豪炎三国志》《三國戦志·いくさば》《三国鍛冶物語~最高の商会を目指せ~(三国大亨)》《防衛三国志:~ぷちかわ武将と戦略バトル~》《ぐんゆう!-群雄-(塔防三国志)》《名将物語(H5游戏我的帝国/欢乐三国)》《少年三国志2》,其中既有多年前的页游、手游稍微本地化打包,也有游族这样将自己家高品质的当家产品拿过去的,当然结果可想而知,游族的《少年三国志2》在日本成绩非常可观,而相对的一些产品,则变成了掷地无声的状态。

而在玩法体验上,放置体验成为了一种大趋势,上半年出海日本的产品中,有9款放置游戏,此外,MMORPG也是出海日本的一个大方向,同样有9款游戏的核心玩法为MMORPG,相对的,SLG就是上半年不怎么受待见的类型了。

就成绩来看,进入畅销榜前百的如下图所示。

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不难看到,总体上,出海的产品依然以《魔剑传说》《龙族幻想》《偶像梦幻祭!!Music》《明日方舟》为首,《少年三国志2》《塞尔之光》《苍蓝誓约》《苍之纪元》等游戏紧随其后。

就品类来看,这些产品覆盖了MMORPG、音乐游戏、二次元塔防、放置等多个品类,不过这并不是说这些品类容易成功,而是在这些品类中,已经有了很多优秀的产品,后来者是否能够找到合适的点切入,去分一块市场,这点需要慎重考虑。

比如,《明日方舟》在日本的成功,游戏品质自然是不可或缺的要素,但同时,我们不能忽视Yostar对日本宅文化及其游戏产业链的理解和运用的能力。

笔者此前在复盘《雀魂》在疫情中的表现时曾提到,《雀魂》成绩的突飞猛进和Yostar针对游戏做的一系列Vtuber赛事联动时间上高度吻合,当然想到和Vtuber联动推广不算什么新鲜事儿,但在《雀魂》的联动中,Yostar几乎拿下了彩虹社旗下所有的Vtuber,通过四十余Vtuber组团联合推广,成功将游戏的品牌打开,也帮助游戏在成绩上大幅上涨。此外在近期《明日方舟(日服)》半周年活动中,除了常规的直播外,CG动画、游戏人气角色阿米娅出镜也为游戏品牌增色不少。

事实上,Yostar前后发行了五款游戏,除了第一款外,后续四款无不取得了成功,这足以说明其在这个文化圈内的能力。

乐元素在日本虽然产品不多,但《偶像梦幻祭》的长盛不衰足以将公司的名号打响,而今年的《偶像梦幻祭!!Music》更是出道即巅峰。就目前来看,国内没有多少企业比乐元素更懂日本的偶像音游。

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而在买量这一块,日本市场上半年突然涌现出来了《魔剑传说》这种怪物级的产品,通过上图不难看到,这款游戏自上线开始至6月30日,全程都在日本处于下载榜Top100内,其中超过一半时间位于Top50内,如果按照绝对天数算,其和早于它上线近五个月的《明日方舟》处于同一水平,而考虑到《魔剑传说》自身的品质,这可不是简单的请一两个代言,做几个PV就能完成的,而在畅销榜上,它更是可怕的实现了全程Top50的成绩。虽然无法去得到4399在买量上的投入,但不难想象,这个数字不是一般公司能够企及的。

当然,也有品牌买量一起做,并且凭借游戏品质和对用户的精准定位获得成功的,游族就是其中之一,上半年,游族在日本发行的《少年三国志2》和《塞尔之光》上线后都获得了较高的曝光和下载。就游戏品质而言,这两款游戏自身品质就极高,而类似于《塞尔之光》宣传时对于休闲体验的着重表现则表明游族在用户定位上的针对性。

事实证明,游族从去年到今年已经摸清了日本市场的门路,除了上半年的两款游戏外,近期《红·伊甸园的骄傲》和《权力的游戏》上线即“第一”的成绩,也说明了这一点。

其实对比可以看到,几家做到头部的厂商各有特点,比如Yostar突出表现在对宅系二次元、品牌塑造的偏执,而4399展现出来的是一如既往的买量能力,也在《魔剑传说》中验证了其成功,游族、腾讯表现的更像是“全能”的传统厂商,依靠作品的质量、买量、品牌联合打开市场。

总之,就国内发行日本的游戏来看,我们能看到三国依然非常多,但是由于赛道上强者的增多,相比之下反倒变成了红海,而MMORPG这样韩国的传统艺能倒是成为了国内厂商的一个新的突破点,就结果来看,对比韩国企业MMORPG的成绩,国内MMORPG出海的成绩反倒要好一些。


结语

就表格而言,还有很多分析的角度,由于篇幅的关系,这里不再多说。总体来看,上半年在日本市场上,中国厂商的出海可以说是非常成功,不仅在数量上取得了几近对等的地位,在成绩上也表现的尤为出色。

这一方面证明中国很多厂商已经找到了打开日本市场的方式,另一方面也需要提醒,在日本市场上,中国厂商的对手已经是我们自己了。

来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3_nnU6nPxfqQMWV0lHcrZw

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xiaoxiao 发表于 2020-11-30 14:40:36 显示全部楼层
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