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“跑酷游戏”在全球掀起一波小高潮,下载量Top10中拿下半...

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“跑酷游戏”在全球掀起一波小高潮,下载量Top10中拿下半...

发表于 2021-6-24 15:47:07 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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每当在座位上例行浏览海外市场动态的时候,笔者都会想改编莱因克尔的一句话:“欧美免费榜就是一大堆新品在争抢,最后被超休闲游戏屠榜的东西。”

这种现象在海外市场早已是常态。超休闲这个更迭频繁、结构简单的品类就像是盛夏白昼的蝉鸣,无处不在,但却鲜有人会闻声而动,去捕捉研究其身上有何特点。除非它们突然表演了个大合唱。

而这种新奇事,就实实在在地出现在了欧美手游市场上。

就在上周,来自法国的超休闲大厂Voodoo突然发力,接连推出了两款同样以跑酷闯关为玩法的新品《Fat 2 Fit》以及《Run of Life》,并迅速打入了欧美市场头部。截至发稿,这两款产品已经分别在75个和39个国家和地区中打入了iOS游戏免费榜Top10。

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如果说两款单品的成绩似乎缺乏说服力,那就不妨把目光再拉远一些。在Sensor Tower刚刚发布的5月全球热门移动游戏下载量Top10的报告中,以跑酷闯关为玩法的产品数量多达5款,足足占据了整个榜单的半壁江山。

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很显然,这场“跑酷”旋风,正在全面席卷北美,乃至于全球的手游市场。

百变的题材,不变的跑道

从具体玩法上看,Voodoo的这两款新品可以说是大同小异,延续了同类跑酷游戏中最常见的行动逻辑,即移动——收集——达成通关要求的这一套闭环流程。不过,尽管在玩法上万变不离其宗,但在呈现风格的题材上,却可以说是天马行空,脑洞大开。

正如游戏的中文译名《我身材贼好》一样,《Fat 2 Fit》采用了在欧美地区十分流行的节食减肥题材。玩家需要操控自己的角色不断移动,收集黄瓜、茄子等蔬菜进行瘦身。触碰到汉堡则会令身材瞬间膨胀,无法翻越道路中出现的障碍物,闯关失败。

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但有意思的是,在游戏关卡后期的Bonus奖励环节中,角色却需要通过主动吃垃圾食品令体重增加,才能撞破玻璃获得额外分数、并到达终点。这也意味着在关底的庆祝动画中,玩家的体型很可能又会变回“巨无霸”,这种另类的设定倒是和笔者自己的节食成果有几分相像。

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而在Voodoo的另一款产品《Run of Life》中,主题就从减肥变成了“返老还童”。玩家需要收集的对象也从食物变成了书本、牛奶等一系列“有益”的物件,用来回溯角色的年龄,通过关底的“登神长阶”到达天堂。

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与《Fat 2 Fit》相比,《Run of Life》的逻辑要更为简单——不需要考虑负面道具可能带来的“正增益”,只需要不断将年龄往前递减即可。通俗点说,就是尽量在“跑酷”的过程中将八旬老妪变回蹒跚学步的婴儿,创造医学奇迹。

甚至再极限点,退化成震惊笔者一整天的小蝌蚪。

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很明显,这两款产品的玩法设计都相当简单,几乎没有可以称为“上手门槛”的阻碍。而这种多方位简化的流程,也是整个跑酷品类的大趋势。

回顾跑酷产品的变迁,或者姑且称为“进化”。《神庙逃亡》、《地铁跑酷》这些移动端的启蒙级作品令背后式的跑酷视角变成了主流。而《高跟我最美》到《Fat 2 Fit》这一类经过简化后的作品,则将画面统一成了3D化的风格,甚至连跑道都像是用的同一条,只剩题材有所区别。

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Rollic game的部分产品

这种略显简单粗暴的做法也有一种好处,即将玩家关注的地方重新聚焦到跑酷游戏最原始的动力上——快速无脑地狂奔。这和竞速游戏有些相似,通过景象的不断变化来从视觉上制造紧张感,让玩家的大脑分泌多巴胺,产生愉悦的感觉。

而在关卡中加入收集与增长堆叠的机制,则能够令玩家更加频繁直观地收获成就感,并把整个流程进一步向“短平快”的方向靠拢。显然,这样的设计也成功抓住了玩家的心,让整个品类迎来了新一波的小高潮。

TikTok+流行文化成功“引爆”热潮

虽然固定式的框架设计能够规避产品遇冷的风险,但换句话来说,这也是一种实打实的“换皮”行为,内核并无本质上的区别。如果在国内市场不断照搬这样的公式,骂名也想必是车载斗量。那么,为何欧美玩家偏偏就吃这一套呢?

要寻找这个问题的答案,首先要从一个视频开始说起。

在今年1月中旬,抖音海外版TikTok的一位名为isaiahbaca的用户上传了一段以Zynga旗下游戏《High Heels!》为内容的短视频,并以夸张的语气喊道:“I found a game for baddies!”。而这段看上去有些意义不明的视频,却意外成为了这波“跑酷热”的源头。

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需要注意的是,这个“baddies”实际上指代的不是坏人,而是英文俚语中性感、独立的女孩子。当这段视频发布后,其热度以一种不可思议的速度开始传播。isaiahbaca也通过这个视频收获了超过100万的点赞,远超他以往所有发布的总和。

随后,其蝴蝶效应也开始显现。这段短视频在1月18日发布后,原本排名上千名开外的《High Heels!》在四天后奇迹般地登顶了免费榜。而其带来的关注度也让众多视频博主开始自发寻找同类的超休闲游戏制作视频,#Hyper casual game也成为了TikTok的热门话题。

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紧接着,在《High Heels!》走红之后,同为Rollic制造的《Long Nails》以及《Hair Challenge》等一批以美妆为题材、带有明显女性向定位的产品接连登顶。这种热门题材+TikTok推流的组合拳几乎百试百灵,也最终吸引了Voodoo等同行的入局,迎来爆发。

巧合的是,这些游戏不仅在TikTok用户间广为传播,还同时受到了另一个群体的追捧——酷儿社区。

“酷儿”这一词汇源于“Queer”,在今天多数指性倾向与主流观念不符的人群,是LGBT文化的一部分。而《High Heels!》中男女角色均可踩着高跟走秀的性别模糊化设定,也被广泛视为了是对这种文化的支持。

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尽管Rollic的负责人称他们并非有意而为之,但无心插柳柳成荫,酷儿群体在游戏热度的传播过程中同样起到了催化剂式的作用。这样的辐射效应,也最终扩散到了整个跑酷品类当中,成为了它们“横扫全球”的有力助推。

超休闲市场的“跑酷新浪潮”

作为超休闲品类潮流的“风向标”,美国市场榜单的排名情况,通常都能够提前反映出超休闲产品在接下来一段时间内的发展趋势。可以看到,在先前提到的5月全球手游下载Top10的产品之中,绝大部分都是先在美国市场走红,再通过数月的传播发酵时间将热度辐射到全球。

而跑酷品类,或者说以女性向为主题的跑酷闯关品类,现在也走到了这个“成熟期”的时间节点上。虽然《High Heels!》在年初通过社交媒体走红可以归为偶然性事件,但在研发周期相对较短的休闲品类,半年的时间已经足够完成产品从立项到推出的过程。

但更值得注意的是,在产品数量庞大的超休闲市场,一旦某种玩法或题材能够形成一种集中性的趋势,其生命力与流量效益往往是不可估量的。消除游戏就是一个很好的例子,时至今日,火了将近十年的三消仍然不时有爆款涌出,也成为了海外市场的代表性品类之一。

如今,异军突起的跑酷闯关玩法显然有潜力去复制前者的辉煌,在超休闲市场上卷起一波新的浪潮。在Voodoo等大厂乘着这阵东风进场之后,更多爆款新品的出现或许只是时间问题。而这波热度能够持续多久,又会有哪些产品能取得新的突破,我们也仍然在期待着结果。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iQekYFqxIbosVok2RJw0Nw
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