游戏和教育,二者其实能配合得很好

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游戏和教育,二者其实能配合得很好

发表于 2022-2-23 13:56:58 只看大图 阅读模式 倒序浏览
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何为游戏化,把游戏中新颖有趣,吸引力强的内容,通过合理的调整运用在现实世界或生产活动中,做到“以人为本的设计”(Human-Focused Design),即相关设计在追求优化系统功能效率的同时,优先于尊重并满足人类的心理动机与需求。简言之,借助游戏的优势,满足人类需求并提升效率。

教育游戏化,自然是取游戏之优势,补教育之劣势。

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变革,是近些年教育行业的关键词。尤其是疫情持续性的影响,以及双减政策的落地,推动了教育行业改变的步伐,也令其去探索全新的面貌示人。游戏化,是其中不可或缺的方向,尤其是在面对教育所带来的负面情绪的时候,游戏能够通过对快乐的激活,带去先天的互补。

而随着变革的到来,教育游戏化变得愈发重要。

教育游戏化,是一种趋势

以游戏性为教育赋能,并不是一个全新的概念。

功能游戏就是将游戏和教育相结合的一个品类。这一概念诞生于上个世纪70年代美国学者克拉克·C·阿布特在《Serious Game》(严肃游戏)一书。时至今日,功能游戏成为了“保持游戏的娱乐功能基础上,能够拥有致力于实现社会目的的游戏”的代名词。对于这一领域,海外市场发展较为成熟,也有一定数量的产品引发了社会强烈反响,且其种类不只教育,还包含了医疗等其他领域,甚至还得到了科研机构的认可。

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国内虽然起步较晚,但近两年发展迅猛,只不过碍于商业化探索的不成熟,以及反复打磨造成的研发成本的消耗,所以触碰该领域的主要是腾讯、网易等一线厂商,比如腾讯追梦计划曾推出的《子曰诗云》《电是怎么形成的》《普通话小镇》等内容,就是将“古文”“物理”“语言”等教育领域的教学任务,进行了游戏化的调整,收获了一定的成果。

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了解视障群体生活的功能游戏《见》,曾经引起过不小的轰动

身处另外一头的教育,在面对游戏化的时候,也是处于一种张开怀抱的姿态。毕竟在某些方面,教育有些反人性,成年人在接受教育的时候尚且需要一定动力,自制力差的孩子就更不用提了。国内的线下教育也在借鉴游戏化的内容,如黑白页的课本变成了拥有卡通图案的全彩页,某些课教过程还会结合小游戏,甚至还会发放小奖励来激发儿童的学习兴趣,寓教于乐。

当然,线下教育是存在局限的,能够在基础层面与游戏化进行相应的融合,但很难触达深层次的内容。这也是学校教育借助多媒体教室辅助教学的原因,即让游戏化以一种更宽泛的形式融入教育环境。事实也证明,教育游戏化在学习内容,练习过程,激励与反馈等方面存在着一定的优势,游戏元素或方法的加入,填补了传统教育中较难满足的多种需要,也让学生在面对学习的时候更加主动。

近日,央广网发表了名为《颠覆传统教育 “游戏化”教育成不远的未来》一文,文中表示,“在实现所有三个目标方面越来越成功的一种方法是「游戏化」,即利用游戏设计和机制通过增加参与度,互动性,忠诚度和竞争性来增强非游戏环境。这些方法可以包括积分,排行榜,竞争比赛以及贴纸或徽章。

在教育中,人们会更加侧重记忆、考试和积累,游戏其实是在从智力和情感等角度出发,促进孩子从另一个角度去融入教育之中。央广网在文中附上了相应的研究,表示当孩子们学习某种技能(例如集中注意力)时,如果老师运用游戏或者对话的方式促使他们思考自己的所作所为,这些孩子未来在社交和学业上都会有更好的表现。游戏带来的好处,正在逐渐被学界认可。

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所以在央广网看来,寓教于乐,在游戏和对话中提高孩子的专注能力和语言能力,也许让他们在未来的学习生活中表现得更好。

换言之,教育游戏化,既是一种需要,也是一个必将到来的趋势。

游戏赋能,教育也可好玩

央广网所文中有一句话尤为一针见血——“教育的过程绝对不应该让学生学习痛苦不堪。”

“学习是人类的天性,之所以“痛苦”,是违背了教育规律和学生的成长规律,很有可能是教育体系激励机制和运行机制还有巨大的提升空间。”

对于教育而言,游戏是一种工具,没有必要去刻意标签化,也无需谈游色变。央广网认为,游戏的本质是在一定规则下的竞争和激励,在众多教育方式中,游戏化学习效率最高,可以充分调动学习者的兴趣。在学习领域,游戏化让学习者成为积极的参与者,而不是被动的知识接受者,从而使教育具有沉浸感和实践性。

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不过未来如何实践教育游戏化,可能需要更深层次的讨论,仅依靠功能游戏,还是相当片面的。

中娱智库此前发布的《2020功能游戏产业报告》显示,中国功能游戏市场规模预计在2022年迎来跨越式的提升,预计达到13.48亿。用户规模方面,由于起步较晚,且存在一定的局限性,预计会在2022年超过5000万,但相对于全国游戏用户超6亿的规模,当前中国功能游戏的用户占有率还是较低,能够创造的价值还是尤为有限。

另外,功能游戏更专注于一种层面内容的表达,比如1月17日腾讯上线的以碳中和为主题的放置经营类小游戏《碳碳岛》,其目的就是通过放置经营玩法,引导玩家了解“碳减排-碳吸收”等“碳中和”实践路径,旨在科普减排概念、低碳理念、固碳主要手段等知识,借助数字力量完成科普。此内容更集中于对碳中和相关知识的呈现,对于教育游戏化的设想来说,方式方法值得肯定,只是效率并不普适。

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《产品游戏化》一书中,成功的游戏都有共同的特征:“快乐的本质在于培养技能,在头脑风暴中增进技能,朝着一个方向努力,精通技能,最终达成目标。”

这种感觉与教育存在一定的关联性,只不过传统教育缺乏吸引力,玩家很难收获动机,无法得到及时的反馈,也没有清晰稳定的目标,所以在教育游戏化的探索中,适当反馈、清晰目标、及时奖励存在一定的必要性。

写在最后:

教育游戏化无需一蹴而就,此前游戏智库就曾猜想,可以先从通俗易懂入手,表达玩家更容易接受的内容,从传播的角度着眼,使功能游戏凭借游戏身份触达庞大的用户,进而去释放媒体的职能,做到开智并解惑,防患于未然,而后再去不断探索,在教育方面更多、更深层次的可能性。

功能游戏同样能够发挥相应的价值,只不过国内功能游戏的发展仍需时日,内容的展现和玩法设计等部分已经在向成熟过渡,关键在于如何通过合理的商业化,保证产品的价值得到商业认可,让行业能够合理且持续的发展;此外,推广方面也要重视起来,甚至是相关部门的背书。这些对于教育游戏化都有着举足轻重的作用。


来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K831AMPKv3_d_H0HULUCbQ
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